Guía de combate de Arknights Endfield con PH, Stagger y reacciones a artes
El combate de Arknights: Endfield, explicado: PH compartidos, habilidades de combo, Stagger, Vulnerable y reacciones a artes, según la Endfield Talos Wiki.
Los datos de abajo se revisaron el 2026-09-28 con las fuentes que se listan al final de esta página. Las actualizaciones del juego pueden cambiarlos, así que mira la pantalla del juego antes de gastar. Si algo ya no coincide, escríbenos.
En Arknights: Endfield se combate en tiempo real con un equipo de hasta cuatro operadores. Tú controlas a uno. Los otros tres siguen con sus ataques básicos por su cuenta, pero todas las habilidades de batalla, habilidades de combo y habilidades definitivas las lanzas tú. Las habilidades de batalla gastan puntos de habilidad (PH; SP en la versión en inglés) de una reserva que comparte todo el equipo. Las habilidades de combo solo se desbloquean cuando se cumple una condición. Encima de eso hay dos sistemas de estados: los estados físicos, que acumulan y gastan cargas de Vulnerable, y la imposición de artes, que da lugar a ráfagas de artes y reacciones a artes. Si llenas la barra de Stagger de un enemigo, recibe daño extra y te deja rematarlo.
Al 28 de septiembre de 2026, la actualización vigente es Paisaje onírico de Viento y Nieve, publicada el 2 de septiembre. Sus notas dicen que los cambios de combate que incluye solo afectaron a las descripciones de los efectos y que los efectos reales siguen siendo los mismos, así que esa actualización no modificó los efectos que describen las páginas de la wiki citadas abajo.
¿Cómo funciona el combate en Arknights: Endfield?
Un equipo tiene hasta cuatro operadores y no se puede repetir el mismo; la wiki habla de "hasta cuatro operadores distintos". Juegas con uno de ellos, el operador controlado. Según la wiki, los demás "harán ataques básicos automáticamente", mientras que "sus habilidades de batalla, habilidades de combo y habilidades definitivas se deben lanzar manualmente".
Para pasar a controlar a otro operador, pulsa la tecla de cambiar de operador. Game8 la llama Character Swap, indica que en PC es la Q por defecto y dice que el cambio funciona "tanto dentro como fuera del combate". La guía de equipos explica el menú de equipo (Team Menu) y cómo el orden de los puestos afecta a las habilidades de combo.
El ataque básico es una cadena. Al pulsar o mantener el ataque avanzas por la secuencia de ataques básicos, y el último golpe de esa cadena es el Final Strike. La wiki señala que el Final Strike del operador controlado "también inflige Stagger y restaura algunos puntos de habilidad (PH)". Ese golpe alimenta dos de los sistemas que vienen a continuación, así que terminar la cadena vale más de lo que parece. También puedes fijar el objetivo: según la wiki, el fijado de objetivo "mantiene el objetivo a la vista y hace que las habilidades usadas se centren en él".
¿Qué son los puntos de habilidad y cómo se recuperan más rápido?
Los PH son el coste de las habilidades de batalla, y los cuatro operadores tiran de la misma reserva. Según la Endfield Talos Wiki, puedes acumular hasta 300 PH, que en la interfaz aparecen como tres barras de 100. La mayoría de las habilidades de batalla cuestan 100 PH, es decir, una barra; unas pocas cuestan 50 o 25. GameWith describe la misma reserva en barras en lugar de números: una habilidad de batalla "consume una barra de puntos de habilidad (PH)".
Como la reserva es compartida, un equipo lleno de habilidades de 100 PH se pelea por las mismas tres barras. Por eso la recuperación de PH condiciona tanto tu forma de jugar como a quién llevas. La wiki enumera estas fuentes:
| De dónde salen los PH | Cantidad, según la wiki | Notas |
|---|---|---|
| Regeneración natural | 8 PH por segundo | Solo durante el combate |
| Final Strike del operador controlado | De 15 a 30 PH | Depende de a quién controles; el rango de la wiki va de Fluorite (15) a Last Rite (30) |
| Esquiva perfecta | Unos 7,5 PH | También detiene la regeneración natural durante medio segundo |
| Remate a un enemigo en Stagger | Depende del enemigo | La wiki no da una cifra única |
| Habilidades y otros efectos | Variable | El ejemplo principal son las habilidades de Vanguardia |
El Final Strike es la fuente que más controlas directamente, y lo que devuelve cambia según el operador que manejes. Una esquiva perfecta suma unos 7,5 PH, pero la wiki advierte que también frena la regeneración natural durante medio segundo.
La Vanguardia es la clase pensada para esto. La descripción de una línea que da la wiki es "Excelentes para recuperar puntos de habilidad (PH) y ayudar a sus compañeros a lanzar habilidades". La wiki también dice que muchas otras habilidades y efectos devuelven PH, así que revisa el texto de habilidad de cada operador antes de dar por hecho que solo ayudan las Vanguardias.
Diferencias entre habilidad de batalla, habilidad de combo y habilidad definitiva
Cada operador tiene tres habilidades además del ataque básico. La tabla resume la página Combat Mechanic de la wiki:
| Habilidad | Coste | Enfriamiento | Cuándo se puede lanzar |
|---|---|---|---|
| Habilidad de batalla | PH de la reserva compartida (normalmente 100) | No | En cualquier momento, si el equipo tiene PH suficientes |
| Habilidad de combo | Sin PH | Sí | Solo después de que se cumpla la condición de activación de ese operador |
| Habilidad definitiva | Toda la energía de habilidad definitiva de ese operador | Un enfriamiento breve después de lanzarla | Cuando la energía de habilidad definitiva del operador está llena |
¿Cómo se activan las habilidades de combo?
Cada habilidad de combo tiene su propia condición. Cuando se cumple, según GameWith, aparece un icono y puedes lanzarla. Las habilidades de combo no salen solas. No cuestan PH, pero entran en enfriamiento tras usarlas. Algunas condiciones sacadas de las páginas de operadores de la wiki muestran lo distintas que son:
- Perlica: cuando el operador controlado hace un Final Strike a cualquier enemigo.
- Chen Qianyu: cuando un enemigo queda Vulnerable.
- Akekuri: cuando un enemigo entra en Stagger o alcanza un nodo de tambaleo.
- Ardelia: cuando el operador controlado hace un Final Strike a un enemigo sin cargas de Vulnerable ni de imposición de artes.
- Snowshine: después de que el operador controlado reciba un ataque y baje del 60 % de PV.
- Endministrator: cuando otro operador del equipo inflige daño con una habilidad de combo.
La habilidad de combo de Chen Qianyu se activa cuando un enemigo queda Vulnerable. La de Ardelia se activa con un Final Strike contra un enemigo sin cargas de Vulnerable ni de imposición de artes. Game8 añade una nota sobre el orden: "Las habilidades de combo solo se pueden lanzar en el orden en que se habilitan". Para operadores con requisitos parecidos, como Wulfgard y Antal, Game8 dice que "la habilidad de combo del operador situado más a la izquierda se activa primero". De las fuentes listadas abajo, solo Game8 describe este orden.
¿Cómo se llena la energía de habilidad definitiva?
Un operador puede lanzar su habilidad definitiva cuando su energía está llena. La wiki explica cómo se carga: "Lanzar habilidades de batalla da a cada compañero la misma cantidad de energía de habilidad definitiva; lanzar habilidades de combo solo le da energía a quien la lanza". Lanzar la habilidad definitiva gasta toda la energía y la pone en un enfriamiento breve. Mientras dura la mejora de una habilidad definitiva, ese operador no gana energía.
Los PH gastados en cualquier habilidad de batalla cargan a la vez las habilidades definitivas de todo el equipo. Una habilidad de combo solo carga al operador que la lanzó. La cantidad necesaria cambia según el operador. La copia del texto de habilidad del juego que recoge la BWIKI china indica 70 de energía para Chen Qianyu y 80 para Perlica.
Cómo provocar Stagger y rematar a los enemigos
La mayoría de los enemigos tienen una barra de Stagger. Según la wiki, "el Final Strike del operador controlado y la mayoría de las habilidades también infligen Stagger". La guía de Stagger de Game8 enumera tres fuentes: Final Strikes, habilidades y definitivas, y estados físicos. Con los números de la wiki, Levantar y Derribar infligen 10 de Stagger base cada uno.
Game8 dice que puede aparecer un círculo rojo alrededor de un enemigo, "lo que indica que está cargando para lanzar una habilidad". GameWith dice que golpearlo en ese momento con una habilidad de batalla, de combo o definitiva "interrumpirá el ataque y aumentará mucho su barra de Stagger".
Con la barra llena, el enemigo entra en Stagger. La wiki dice que los enemigos en Stagger "quedan inmóviles durante un tiempo y reciben un 30 % más de daño", y su página de cálculo de daño recoge lo mismo como un multiplicador de 1,3×. Mientras está en Stagger, el enemigo no acumula más Stagger y se recupera al cabo de un rato. Por eso la ventana de Stagger es el momento natural para gastar las habilidades definitivas.
El primer ataque básico que tu operador controlado acierte a un enemigo en Stagger se convierte en un remate. La wiki dice que inflige más daño y restaura PH; Game8 dice que los remates "infligen muchísimo daño y recuperan PH al ejecutarse". Ninguna de las dos fuentes da una cifra fija de PH.
Algunos enemigos más fuertes también tienen nodos de tambaleo, puntos a lo largo de la barra. Gryphline los presentó en su DEV Comm de la Beta Test II (1 de noviembre de 2025): cuando el Stagger del enemigo alcanza ciertos nodos, este se tambalea un momento, y eso te da ocasión de infligir mucho daño o de ajustar la estrategia. La habilidad de combo de Akekuri, citada arriba, se activa justo con esto.
Evasión, esquiva perfecta y Stamina
Los dashes y las esquivas gastan Stamina. Es una barra de combate, no la Cordura que gastas para reclamar recompensas de las fases; la Cordura se explica en la guía para principiantes. La wiki dice que empiezas con tres secciones de Stamina y que puedes subir el tope mediante el Stamina Delimiter entregando Aurylene del Valle IV en los TP Points. Solo la wiki lo menciona.
Las notas de la Beta Test II de Gryphline dicen que los operadores ya pueden encadenar dos esquivas en poco tiempo y que esquivar ya no corta la secuencia de ataques básicos. GameWith da el mismo límite de dos esquivas, y la wiki dice que esquivar "no interrumpe la secuencia de ataques básicos". Es decir, puedes esquivar a mitad de la cadena y aun así llegar al Final Strike.
Si esquivas justo antes de que te alcance un golpe, haces una esquiva perfecta. Según las mismas notas de Gryphline, te devuelve parte de la Stamina gastada y recupera unos pocos puntos de habilidad (PH). La wiki la cifra en unos 7,5 PH. La pausa de la regeneración aparece en la tabla de PH de arriba. Ninguna de las páginas oficiales, páginas de la wiki o guías listadas abajo publica la ventana de tiempo de la esquiva perfecta ni ningún tiempo de invulnerabilidad.
¿Qué hacen Vulnerable, Levantar, Derribar, Triturar y Brecha?
Los estados físicos son, en palabras de la wiki, "perjuicios y efectos físicos que se pueden aplicar a los enemigos". Hay cuatro: Levantar, Derribar, Triturar y Brecha. Todos funcionan a través de un quinto estado, Vulnerable, que se acumula hasta cuatro veces.
El primer estado físico sobre un enemigo limpio solo añade Vulnerable. La wiki dice: "Si un enemigo no tiene cargas de Vulnerable, el estado físico solo añadirá una carga de Vulnerable". A partir de ahí, Levantar y Derribar añaden cargas, y Triturar y Brecha las gastan todas. Cuantas más cargas gastan, mayor es el nivel del efecto, de I a IV. Las notas de la Beta Test II de Gryphline describen el mismo reparto. La wiki da a Vulnerable una duración de 20 segundos que se renueva al volver a aplicarlo.
| Estado | Cargas de Vulnerable | Efecto, según la wiki |
|---|---|---|
| Levantar | Añade 1 más (máx. 4) | 120 % de daño físico base y 10 de Stagger base. Los enemigos más débiles quedan en el aire y no pueden actuar durante 1 segundo, salvo que se indique otra cosa |
| Derribar | Añade 1 más (máx. 4) | 120 % de daño físico base y 10 de Stagger base |
| Triturar | Las consume todas | Daño físico adicional como daño de Triturar: I 300 %, II 450 %, III 600 %, IV 750 % del ATQ |
| Brecha | Las consume todas | Daño físico del 100 %, 150 %, 200 % o 250 % del ATQ (I a IV); después, el enemigo recibe +12 %, +16 %, +20 % o +24 % de daño físico durante 12, 18, 24 o 30 segundos |
Triturar inflige un 300 % del ATQ en el nivel I y un 750 % en el nivel IV, y el nivel depende de cuántas cargas consuma. Así que los operadores que añaden cargas deben actuar antes que el que las gasta.
¿Cómo funcionan la imposición de artes, la ráfaga de artes y la reacción a artes?
Cada uno de los cuatro elementos no físicos tiene su imposición de artes: Calor, Eléctrico, Criogénico y Naturaleza. La wiki dice que una imposición dura 20 segundos, y las notas de la Beta Test II de Gryphline la limitan a cuatro cargas. Lo que pasa después depende del elemento que apliques a continuación.
- El mismo elemento otra vez: las cargas suben en una (hasta un máximo de cuatro) y se produce una ráfaga de artes. La wiki indica que la ráfaga hace un 160 % del ATQ como daño de artes base de ese elemento.
- Un elemento distinto: se desencadena una reacción a artes y se consume la imposición que ya había.
¿Qué elemento decide la reacción? La wiki dice que, cuando una imposición nueva cae sobre un enemigo que tiene otra distinta, "se desencadena una reacción a artes en la que la primera determina el tipo de reacción y la segunda determina su intensidad". La primera es la imposición nueva; la segunda, la que el enemigo ya tenía. GameWith expresa la primera mitad así: "La reacción a artes resultante la determina la Originium Arts aplicada más recientemente". Por tanto, el elemento que aplicas en segundo lugar elige la reacción, y las cargas acumuladas por el primer elemento fijan su nivel.
La tabla de elementos de la wiki asocia cada elemento con la reacción que provoca cuando se aplica el último:
- Calor aplicado el último: Combustión
- Eléctrico aplicado el último: Electrification (más daño de artes recibido)
- Criogénico aplicado el último: Solidification (el enemigo no puede moverse)
- Naturaleza aplicada la última: Corrosion (menos resistencia)
Supón que un operador de Calor ha puesto dos cargas de Calor en un enemigo y el siguiente en golpear es un operador Eléctrico. El resultado es Electrification, con una intensidad fijada por esas cargas de Calor. Si lo que querías era Combustión, el operador Eléctrico tendría que actuar primero y el de Calor después.
Los enemigos pueden hacerte lo mismo. La wiki dice que, cuando un operador llega a cuatro cargas del mismo elemento, esas cargas se eliminan y se desencadena una reacción sobre el operador. Por ejemplo, la Combustión aplicada por un enemigo dura 8 segundos y quema un 4 % de los PV máximos de entrada y luego un 2 % por segundo.
La wiki dice que la Arts Intensity "aumenta el daño y la eficacia de las reacciones a artes, las ráfagas de artes y los estados físicos". Esa página se editó por última vez en febrero de 2026, así que toma con cautela cualquier dato más detallado sobre ella.
Qué hace cada reacción a artes
Según la wiki, las cuatro reacciones infligen el mismo daño inicial por nivel: 160 %, 240 %, 320 % y 400 % del ATQ en los niveles I a IV. Se diferencian en lo que dejan después. Shatter también aparece aquí porque es un efecto que procede de Solidification.
| Reacción | Cómo se activa | Efecto principal, según la wiki (niveles I a IV) |
|---|---|---|
| Combustión | Calor aplicado sobre otra imposición | Daño de Calor en el tiempo del 24 % al 60 % del ATQ por segundo durante 10 segundos, salvo que se indique otra cosa |
| Electrification | Eléctrico aplicado sobre otra imposición | El enemigo recibe +12 %, +16 %, +20 % o +24 % de daño de artes durante 12, 18, 24 o 30 segundos. Una Electrification nueva sustituye a la anterior y reinicia el temporizador |
| Solidification | Criogénico aplicado sobre otra imposición | El enemigo no puede moverse durante 5,75, 6,75, 7,75 u 8,75 segundos |
| Corrosion | Naturaleza aplicada sobre otra imposición | Baja la resistencia en 3,6, 4,8, 6 o 7,2 de golpe y luego 0,84, 1,12, 1,4 o 1,68 más cada segundo, hasta un total de 12, 16, 20 o 24 |
| Shatter | Vulnerable o un estado físico aplicado a un enemigo con Solidification | Consume la Solidification e inflige del 240 % al 600 % del ATQ como daño físico base |
Corrosion también funciona con enemigos de resistencia 0 y puede llevarlos a valores negativos, y cuanto más baja la resistencia, más daño recibe el enemigo. La página de reacciones a artes de la wiki lo llama "Increased Resistance Multiplier" (multiplicador de resistencia aumentado). Eso significa un multiplicador de daño mayor a tu favor, no un enemigo más duro. Las dos páginas de la wiki no coinciden en cuánto dura Corrosion.
Electrification y Brecha se parecen: las dos hacen que el enemigo reciba más daño, en los mismos porcentajes y durante los mismos tiempos. La diferencia es el tipo de daño. Electrification potencia el daño de artes y Brecha el daño físico, así que cuál le conviene a tu equipo depende de dónde saque su daño.
Las seis clases y los cinco elementos de Endfield
La página oficial de operadores filtra por seis clases y cinco elementos. Los papeles de cada clase son las descripciones de una línea de la wiki:
| Clase | Qué hace, según la wiki |
|---|---|
| Guardia | Deja a los enemigos Vulnerables y aplica estados físicos |
| Hechicero | Aplica imposiciones de artes y reacciones a artes |
| Atacante | Aprovecha los efectos físicos o de artes que aplican otros operadores para infligir daño decisivo |
| Vanguardia | Recupera PH para ayudar a sus compañeros a lanzar habilidades |
| Defensor | Muy resistente; protege y cura a sus compañeros y contraataca |
| Cooperador | Aplica efectos de control que debilitan al enemigo |
Frente al Arknights original, la wiki dice que Endfield "no tiene las clases Sniper, Medic y Specialist; la última se eliminó en la Beta Test II".
Los cinco elementos son Físico, Calor, Criogénico, Eléctrico y Naturaleza. La wiki identifica cada uno por el color de sus números de daño: blanco para Físico, rojo para Calor, cian para Criogénico, verde para Naturaleza y amarillo para Eléctrico. "Artes" no es un sexto elemento. La página Combat Mechanic de la wiki solo recoge imposiciones de artes para los cuatro elementos no físicos, y sus páginas de daño lo dividen en físico y de artes. La guía de equipos cuenta cuántos operadores tiene ahora mismo cada clase y cada elemento.
¿Qué ha cambiado en el combate desde el lanzamiento?
Los sistemas actuales son anteriores al lanzamiento. En su DEV Comm de la Beta Test II del 1 de noviembre de 2025, Gryphline explicó que había rediseñado la mecánica de base de los estados físicos y las reacciones a artes. Esa actualización añadió las cargas de Vulnerable, las cargas de imposición de artes y los nodos de tambaleo, y rehízo las clases. Las notas del 12 de marzo, el 17 de abril y el 2 de septiembre incluyen estos cambios generales de combate:
- 12 de marzo de 2026: tras un único ataque en picado, un ataque básico poco después ya no reinicia la secuencia de ataques básicos. Se mejoraron la evasión y las colisiones de los operadores que no controlas. En algunas fases de Protocol Space, el equipo entra en combate con un estado aparte, con los PV y la energía de habilidad definitiva al máximo.
- 17 de abril de 2026: las habilidades definitivas que duran un tiempo ahora muestran el tiempo restante en la parte inferior de la pantalla.
- 2 de septiembre de 2026 (Paisaje onírico de Viento y Nieve): se reescribieron las descripciones de la reacción a artes, el Potenciador de ráfaga y varias bonificaciones de daño, sin cambios en los efectos reales.
¿Qué valores de combate siguen sin conocerse?
Estas cifras no aparecen en las fuentes de abajo, o las fuentes no coinciden:
- Cuánto dura el Stagger. La wiki dice "un cierto tiempo"; Game8 dice que hasta que la barra se vacía.
- La ventana de tiempo de la esquiva perfecta y cualquier tiempo de invulnerabilidad al esquivar.
- Cuántos PH devuelve un remate. La wiki solo dice que depende del enemigo.
- Cuánto dura Corrosion, porque las páginas de la wiki no coinciden.
- Una fórmula de daño completa. La wiki tiene una elaborada por la comunidad; Gryphline no ha publicado ninguna.
Si una guía da un número exacto para cualquiera de estos puntos, comprueba de dónde sale antes de planificar en torno a él. Para saber qué hacer con una cuenta nueva, consulta la guía para principiantes.
Fuentes (consultadas el 2026-09-28)
- Arknights: Endfield official site — Operators
- Gryphline — Beta Test II DEV Comm (1 November 2025)
- Gryphline — update notes (12 March 2026)
- Gryphline — update notes (17 April 2026)
- Gryphline — Dreamscape of Wind and Snow update notes (2 September 2026)
- Endfield Talos Wiki — Combat Mechanic, Operator
- Endfield Talos Wiki — Skill Points
- Endfield Talos Wiki — Stagger
- Endfield Talos Wiki — Damage calculation
- Endfield Talos Wiki — Physical Status, Vulnerable, Lift, Knock Down, Crush, Breach
- Endfield Talos Wiki — Arts Infliction, Arts Burst, Arts Reaction
- Endfield Talos Wiki — Combustion, Electrification, Solidification, Corrosion
- Endfield Talos Wiki — Element, Class, Arts Intensity
- Endfield Talos Wiki operator pages: Perlica, Chen Qianyu, Akekuri, Ardelia, Snowshine, Endministrator
- Game8 — Combat System Tips and Tricks
- Game8 — How to Stagger Enemies
- Game8 — Physical Status Guide
- Game8 — Combo Skill guide
- Game8 — Team Building Guide
- Game8 — Swapping characters and teams
- GameWith — Combat System and Tips
- GameWith — Arts Reactions and Physical Status
- BWIKI (Chinese) skill text: Chen Qianyu, Perlica