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Endfield Codex
시스템

명일방주 엔드필드 전투 시스템 정리 (SP·불균형·방어 불능·아츠 부착)

『명일방주: 엔드필드』 전투가 어떻게 돌아가는지 공유 스킬 게이지, 연계 스킬, 불균형, 방어 불능 스택, 아츠 부착과 Arts Reaction까지 Endfield Talos Wiki 수치로 정리했습니다.

작성: K. Talos 업데이트: 2026-09-29 11분 소요

아래 내용은 2026-09-28에 이 페이지 끝에 적은 출처로 확인했습니다. 게임 업데이트로 달라질 수 있으니 재화를 쓰기 전에 게임 내 화면을 확인하세요. 맞지 않는 부분이 있으면 알려주세요.

『명일방주: 엔드필드』의 전투는 실시간이며, 팀은 최대 4명의 오퍼레이터로 꾸립니다. 그중 한 명을 직접 조작합니다. 나머지 세 명은 알아서 일반 공격을 이어 가지만, 배틀 스킬·연계 스킬·궁극기는 모두 직접 발동해야 합니다. 배틀 스킬은 팀 전체가 함께 쓰는 스킬 게이지(SP)를 소모합니다. 연계 스킬은 조건을 충족해야만 쓸 수 있습니다. 그 위에 두 가지 상태 시스템이 더 있습니다. 방어 불능 스택을 쌓고 소모하는 물리 디버프, 그리고 아츠 폭발과 Arts Reaction(서로 다른 속성이 만나 일어나는 반응)으로 이어지는 아츠 부착입니다. 적의 불균형 게이지를 가득 채우면 그 적은 추가 피해를 받고 Finisher(불균형 상태의 적에게 들어가는 마무리 공격)를 넣을 기회가 생깁니다.

2026년 9월 28일 기준 현재 업데이트는 9월 2일에 나온 「눈꽃 속에 피어난 고요한 꿈」입니다. 이 업데이트의 공지에 따르면 전투 관련 변경은 효과 설명문만 고친 것이고 실제 효과는 변하지 않았다고 합니다. 따라서 이 업데이트로 아래 위키 페이지가 설명하는 효과가 바뀌지는 않았습니다.

엔드필드 전투는 어떻게 진행되나요?

팀은 최대 4명이며 같은 오퍼레이터를 중복으로 넣을 수 없습니다. 위키 표현으로는 "최대 4명의 서로 다른 오퍼레이터"입니다. 그중 직접 조작하는 한 명이 메인 컨트롤 오퍼레이터입니다. 위키에 따르면 나머지 오퍼레이터는 "자동으로 일반 공격을 하지만", "배틀 스킬, 연계 스킬, 궁극기는 여전히 수동으로 발동해야" 합니다.

다른 오퍼레이터를 조작하려면 캐릭터 교체 키를 누릅니다. Game8은 이 키를 Character Swap이라고 부르며, PC 기본값은 Q이고 교체는 "전투 중에도 전투 밖에서도" 할 수 있다고 설명합니다.

일반 공격은 연속기로 이어집니다. 공격 버튼을 누르거나 누르고 있으면 일반 공격의 연속기가 진행되고, 그 마지막 타격이 Final Strike(연속기의 마지막 일격)입니다. 위키는 메인 컨트롤 오퍼레이터의 Final Strike가 "불균형도 주고 스킬 게이지(SP)도 일부 회복한다"고 설명합니다. 이 한 방이 아래의 두 시스템에 모두 작용하므로, 연속기를 끝까지 넣는 것이 보기보다 이득입니다. 록온도 가능합니다. 위키에 따르면 록온은 "대상을 시야에 계속 두고, 사용한 스킬이 그 대상을 향하게" 합니다.

스킬 게이지(SP)란? 더 빨리 채우려면?

SP는 배틀 스킬의 비용이며, 4명의 오퍼레이터가 모두 하나의 풀에서 꺼내 씁니다. Endfield Talos Wiki에 따르면 SP는 최대 300까지 모을 수 있고, 화면에는 100씩 3칸으로 표시됩니다. 대부분의 배틀 스킬은 100 SP, 즉 한 칸을 쓰고, 일부는 50이나 25를 씁니다. GameWith는 같은 풀을 숫자 대신 칸으로 설명하는데, 배틀 스킬은 "스킬 게이지(SP) 한 칸을 소모한다"고 합니다.

풀을 함께 쓰기 때문에 100 SP짜리 스킬만 있는 팀은 같은 세 칸을 두고 서로 다투게 됩니다. 그래서 SP 회복은 플레이 방식과 편성 모두에 영향을 줍니다. 위키가 제시하는 회복 수단은 다음과 같습니다.

SP 회복원회복량(위키 기준)비고
자연 회복초당 8 SP전투 중에만
메인 컨트롤 오퍼레이터의 Final Strike15~30 SP조작 중인 오퍼레이터에 따라 다름. 위키의 범위는 플루라이트(15)부터 라스트 라이트(30)까지
극한 회피약 7.5 SP자연 회복도 0.5초 멈춤
불균형 상태인 적에게 Finisher적에 따라 다름위키에 고정 수치 없음
스킬 및 기타 효과다양함대표적인 예는 뱅가드의 스킬

Final Strike는 가장 직접적으로 조절할 수 있는 회복원이며, 회복량은 조작 중인 오퍼레이터에 따라 달라집니다. 극한 회피는 약 7.5 SP를 채워 주지만, 위키에 따르면 자연 회복도 0.5초 멈춥니다.

이 구조를 중심으로 만들어진 직업이 뱅가드입니다. 위키의 뱅가드 한 줄 설명은 "스킬 게이지(SP) 회복이 뛰어나 아군의 스킬 발동을 돕는다"입니다. 위키는 다른 많은 스킬과 효과도 SP를 회복한다고 하니, 뱅가드만 도움이 된다고 단정하기 전에 오퍼레이터의 스킬 설명을 확인하세요.

배틀 스킬, 연계 스킬, 궁극기의 차이

오퍼레이터마다 일반 공격 외에 스킬이 세 개 있습니다. 위키 Combat Mechanic 페이지를 표로 정리했습니다.

스킬비용쿨타임발동 시점
배틀 스킬공유 풀의 SP(보통 100)없음팀의 SP가 충분하면 언제든
연계 스킬SP 소모 없음있음해당 오퍼레이터의 발동 조건을 충족한 뒤에만
궁극기해당 오퍼레이터의 궁극기 에너지 전부발동 후 짧은 쿨타임해당 오퍼레이터의 궁극기 에너지가 가득 찼을 때

연계 스킬은 어떻게 발동하나요?

연계 스킬마다 고유한 발동 조건이 있습니다. GameWith에 따르면 조건이 충족되면 아이콘이 나타나고, 그때 발동할 수 있습니다. 연계 스킬이 저절로 나가지는 않습니다. SP는 들지 않지만 사용 후 쿨타임에 들어갑니다. 위키의 오퍼레이터 페이지에서 몇 가지 조건을 뽑아 보면 얼마나 다른지 알 수 있습니다.

  • 펠리카(Perlica): 메인 컨트롤 오퍼레이터가 아무 적에게나 Final Strike를 넣었을 때.
  • 진천우(Chen Qianyu): 적이 방어 불능 상태가 되었을 때.
  • 아케쿠리(Akekuri): 적이 불균형 상태가 되거나 불균형 지점에 도달했을 때.
  • 아델리아(Ardelia): 방어 불능 스택도 아츠 부착 스택도 없는 적에게 메인 컨트롤 오퍼레이터가 Final Strike를 넣었을 때.
  • 스노우샤인(Snowshine): 메인 컨트롤 오퍼레이터가 공격을 받아 HP가 60% 아래로 떨어진 뒤.
  • 관리자(Endministrator): 팀의 다른 오퍼레이터가 연계 스킬로 피해를 줬을 때.

진천우의 연계 스킬은 적이 방어 불능 상태가 될 때 발동합니다. 아델리아의 연계 스킬은 방어 불능 스택도 아츠 부착 스택도 없는 적에게 넣은 Final Strike로 발동합니다. Game8은 순서에 관해 "연계 스킬은 활성화된 순서대로만 발동할 수 있다"고 덧붙입니다. 울프가드와 안탈처럼 조건이 비슷한 오퍼레이터에 대해서는 Game8이 "가장 왼쪽 오퍼레이터의 연계 스킬이 먼저 발동한다"고 합니다. 아래 출처 중 이 순서를 설명하는 곳은 Game8뿐입니다.

궁극기 에너지는 어떻게 차나요?

궁극기 에너지가 가득 차면 그 오퍼레이터는 궁극기를 쓸 수 있습니다. 위키는 충전 방식을 이렇게 설명합니다. "배틀 스킬을 쓰면 모든 팀원에게 같은 양의 궁극기 에너지가 들어가고, 연계 스킬을 쓰면 시전자에게만 궁극기 에너지가 들어간다." 궁극기를 쓰면 에너지를 전부 소모하고 스킬은 짧은 쿨타임에 들어갑니다. 궁극기의 강화 효과가 유지되는 동안 그 오퍼레이터는 에너지를 얻지 못합니다.

어떤 배틀 스킬에 쓴 SP든 팀 전체의 궁극기를 한꺼번에 채웁니다. 연계 스킬은 쓴 오퍼레이터의 궁극기만 채웁니다. 필요한 양은 오퍼레이터마다 다릅니다. 중국어 BWIKI에 옮겨 적힌 게임 내 스킬 설명에 따르면 진천우는 궁극기 에너지 70, 펠리카는 80이 필요합니다.

적을 불균형 상태로 만들고 Finisher를 넣는 법

대부분의 적에게는 불균형 게이지가 있습니다. 위키에 따르면 "메인 컨트롤 오퍼레이터의 Final Strike와 대부분의 스킬도 불균형을 준다"고 합니다. Game8의 불균형 가이드는 Final Strike, 스킬과 궁극기, 물리 디버프의 세 가지를 불균형 공급원으로 꼽습니다. 위키 수치로는 띄우기와 녹다운이 각각 기본 불균형치 10을 줍니다.

Game8에 따르면 적 주위에 붉은 원이 나타날 때가 있는데, 이는 "스킬을 쓰려고 힘을 모으고 있다"는 표시입니다. GameWith는 그 순간 배틀 스킬, 연계 스킬, 궁극기로 맞히면 "공격을 끊고 불균형 게이지를 크게 올린다"고 설명합니다.

게이지가 가득 차면 적은 불균형 상태가 됩니다. 위키에 따르면 불균형 상태의 적은 "한동안 움직이지 못하고 받는 피해가 30% 증가"하며, 피해 계산 페이지에도 같은 내용이 1.3배 배율로 나와 있습니다. 불균형 상태인 동안에는 불균형치가 더 쌓이지 않고, 시간이 지나면 회복합니다. 그래서 불균형 구간은 궁극기를 쓰기에 딱 좋은 때입니다.

불균형 상태인 적에게 메인 컨트롤 오퍼레이터가 처음 넣는 일반 공격은 Finisher가 됩니다. 위키는 Finisher가 더 큰 피해를 주고 SP를 회복한다고 하며, Game8은 Finisher가 "큰 피해를 주고 사용 시 SP를 회복한다"고 설명합니다. 두 출처 모두 고정된 SP 수치는 밝히지 않습니다.

일부 강한 적은 게이지 중간에 불균형 지점도 있습니다. Gryphline은 2차 베타 테스트 개발자 통신(2025년 11월 1일)에서 이를 소개했습니다. 불균형이 특정 지점에 이르면 적이 잠시 비틀거리는데, 이때가 큰 피해를 주거나 전략을 조정하기 좋은 기회라는 설명입니다. 위에서 본 아케쿠리의 연계 스킬이 바로 이 조건으로 발동합니다.

회피, 극한 회피, Stamina

대시와 회피에는 Stamina가 듭니다. 이는 전투용 게이지로, 스테이지 보상을 받을 때 쓰는 이성과는 다릅니다. 이성은 초보자 공략에서 다룹니다. 위키에 따르면 Stamina는 처음에 3칸이며, TP Points에서 4번 협곡의 Aurylene을 제출하면 Stamina Delimiter를 통해 상한을 늘릴 수 있습니다. 이 내용은 위키에만 나옵니다.

Gryphline의 2차 베타 테스트 개발자 통신에 따르면 오퍼레이터는 이제 짧은 시간 안에 두 번 연속 회피할 수 있고, 회피가 더 이상 일반 공격 연속기를 끊지 않습니다. GameWith도 연속 2회 제한을 똑같이 말하고, 위키도 회피가 "일반 공격 연속기를 끊지 않는다"고 합니다. 즉 연속기 도중에 회피해도 Final Strike까지 이어 갈 수 있습니다.

공격이 맞기 직전에 회피하면 극한 회피가 됩니다. 같은 Gryphline 개발자 통신에 따르면 극한 회피는 소모한 Stamina 일부를 돌려주고 스킬 게이지(SP)를 조금 회복한다고 합니다. 위키에서는 SP가 약 7.5입니다. 자연 회복이 멈추는 점은 위 SP 표에 나와 있습니다. 아래에 나열한 공식 페이지, 위키 페이지, 공략 어디에도 극한 회피의 판정 시간이나 무적 시간은 공개되어 있지 않습니다.

방어 불능, 띄우기, 녹다운, 강타, 갑옷 파괴의 효과는?

물리 디버프는 위키 표현으로 "적에게 걸 수 있는 물리적 디버프와 효과"입니다. 띄우기, 녹다운, 강타, 갑옷 파괴의 네 가지가 있습니다. 이들은 모두 다섯 번째 상태인 방어 불능을 통해 작동하며, 방어 불능은 최대 4스택까지 쌓입니다.

아무것도 걸려 있지 않은 적에게 처음 거는 물리 디버프는 방어 불능만 부여합니다. 위키는 "적에게 방어 불능 스택이 없으면 물리 디버프는 방어 불능 1스택만 부여한다"고 씁니다. 그 뒤로는 띄우기와 녹다운이 스택을 더하고, 강타와 갑옷 파괴는 스택을 전부 소모합니다. 소모한 스택이 많을수록 효과 등급이 높아져 I부터 IV까지 올라갑니다. Gryphline의 2차 베타 테스트 개발자 통신도 같은 역할 분담을 설명합니다. 위키 기준으로 방어 불능의 지속 시간은 20초이며 다시 걸면 갱신됩니다.

상태방어 불능 스택효과(위키 기준)
띄우기1스택 추가(최대 4)기본 물리 피해 120%와 기본 불균형치 10. 약한 적은 공중에 뜨며, 별도 표기가 없으면 1초간 행동하지 못함
녹다운1스택 추가(최대 4)기본 물리 피해 120%와 기본 불균형치 10
강타전부 소모강타 피해로 물리 피해 추가: I 300%, II 450%, III 600%, IV 750%(공격력 기준)
갑옷 파괴전부 소모공격력 100%, 150%, 200%, 250%의 물리 피해(I~IV), 이후 적이 받는 물리 피해가 12, 18, 24, 30초 동안 각각 +12%, +16%, +20%, +24%

강타는 I등급에서 공격력의 300%, IV등급에서 750%를 주며, 등급은 소모한 스택 수로 정해집니다. 그러니 스택을 쌓는 오퍼레이터가 소모하는 오퍼레이터보다 먼저 움직여야 합니다.

아츠 부착, 아츠 폭발, Arts Reaction은 어떻게 작동하나요?

물리가 아닌 네 속성(열기, 전기, 냉기, 자연)에는 각각 아츠 부착이 있습니다. 위키에 따르면 부착은 20초간 지속되고, Gryphline의 2차 베타 테스트 개발자 통신에 따르면 최대 4스택입니다. 그다음 일어나는 일은 다음에 거는 속성에 따라 달라집니다.

  • 같은 속성을 다시 걸면: 스택이 하나 늘고(최대 4) 아츠 폭발이 일어납니다. 위키는 아츠 폭발을 해당 속성의 기본 아츠 피해로 공격력 160%라고 적고 있습니다.
  • 다른 속성을 걸면: Arts Reaction이 발동하고, 기존 부착은 소모됩니다.

어느 속성이 반응의 종류를 정할까요? 위키는 다른 부착이 걸린 적에게 새 부착이 들어가면 "Arts Reaction이 발동하며, 전자가 반응의 종류를, 후자가 반응의 강도를 정한다"고 설명합니다. 전자는 새 부착, 후자는 적에게 이미 걸려 있던 부착입니다. GameWith는 앞부분을 "발생하는 Arts Reaction은 가장 최근에 부여된 Originium Arts로 정해진다"고 표현합니다. 즉 두 번째로 건 속성이 반응의 종류를 고르고, 첫 번째 속성이 쌓은 스택이 그 등급을 정합니다.

위키의 속성 표는 마지막에 건 속성별로 일어나는 반응을 다음과 같이 짝지어 둡니다.

  • 마지막이 열기: 연소
  • 마지막이 전기: Electrification(받는 아츠 피해 증가)
  • 마지막이 냉기: 응결
  • 마지막이 자연: Corrosion(저항 감소)

예를 들어 열기 오퍼레이터가 적에게 열기 부착을 2스택 쌓고, 다음에 전기 오퍼레이터가 공격했다고 해 봅시다. 결과는 Electrification이며, 그 강도는 열기 2스택으로 정해집니다. 연소를 원한다면 전기 오퍼레이터가 먼저, 열기 오퍼레이터가 나중에 공격해야 합니다.

적도 같은 일을 할 수 있습니다. 위키에 따르면 오퍼레이터에게 같은 속성이 4스택 쌓이면 그 스택이 사라지고 오퍼레이터에게 반응이 발동합니다. 예컨대 적이 거는 연소는 8초간 지속되며, 처음에 최대 HP의 4%, 이후 초당 2%의 피해를 줍니다.

위키는 Arts Intensity가 "Arts Reaction, 아츠 폭발, 물리 디버프의 피해와 효과를 높인다"고 설명합니다. 이 페이지는 2026년 2월에 마지막으로 수정되었으므로, 그보다 자세한 내용은 신중하게 받아들이세요.

Arts Reaction별 효과

위키에 따르면 네 가지 반응의 초기 피해는 등급별로 같습니다. I~IV등급에서 각각 공격력의 160%, 240%, 320%, 400%입니다. 차이는 그 뒤에 남는 효과에 있습니다. Shatter도 응결에서 이어지는 효과이므로 여기에 함께 실었습니다.

반응발동 조건주요 효과(위키 기준, I~IV등급)
연소다른 부착 위에 열기를 걸 때별도 표기가 없으면 10초 동안 초당 공격력 24%~60%의 열기 지속 피해
Electrification다른 부착 위에 전기를 걸 때적이 받는 아츠 피해가 12, 18, 24, 30초 동안 각각 +12%, +16%, +20%, +24%. 새 Electrification은 기존 것을 덮어쓰고 시간을 초기화함
응결다른 부착 위에 냉기를 걸 때적이 5.75, 6.75, 7.75, 8.75초 동안 움직이지 못함
Corrosion다른 부착 위에 자연을 걸 때저항을 즉시 3.6, 4.8, 6, 7.2 낮추고, 이후 초당 0.84, 1.12, 1.4, 1.68씩 더 낮춤. 감소량 상한은 12, 16, 20, 24
Shatter응결 상태인 적에게 방어 불능 또는 물리 디버프를 걸 때응결을 소모하고 공격력 240%~600%의 기본 물리 피해

Corrosion은 저항이 0인 적에게도 통하며 저항을 음수까지 끌어내릴 수 있습니다. 저항이 낮을수록 적이 받는 피해는 커집니다. 위키의 Arts Reaction 페이지는 이를 "Increased Resistance Multiplier"(저항 배율 상승)라고 부릅니다. 적이 단단해진다는 뜻이 아니라 내 쪽의 피해 배율이 커진다는 뜻입니다. Corrosion의 지속 시간은 위키의 두 페이지가 서로 다르게 적고 있습니다.

Electrification과 갑옷 파괴는 비슷해 보입니다. 둘 다 적이 받는 피해를 늘리며, 증가율과 지속 시간도 같습니다. 차이는 피해 종류입니다. Electrification은 아츠 피해를, 갑옷 파괴는 물리 피해를 늘리므로, 어느 쪽이 맞는지는 팀의 피해가 어디서 나오는지에 달려 있습니다.

엔드필드의 6개 직업과 5개 속성

공식 오퍼레이터 페이지는 6개 직업과 5개 속성으로 필터링할 수 있습니다. 아래 직업별 역할은 위키의 한 줄 설명입니다.

직업역할(위키 기준)
가드적을 방어 불능 상태로 만들고 물리 디버프를 건다
캐스터아츠 부착과 Arts Reaction을 일으킨다
스트라이커다른 오퍼레이터가 건 물리 또는 아츠 효과를 활용해 결정적인 피해를 준다
뱅가드SP를 회복해 아군의 스킬 발동을 돕는다
디펜더매우 튼튼하며, 아군을 보호·치료하고 반격한다
서포터적을 약화시키는 제어 효과를 건다

원작 『명일방주』와 비교하면, 위키는 엔드필드에 "스나이퍼, 메딕, 스페셜리스트 직업이 없으며, 스페셜리스트는 2차 베타 테스트에서 삭제되었다"고 설명합니다.

다섯 속성은 물리, 열기, 냉기, 전기, 자연입니다. 위키는 각 속성을 피해 숫자의 색으로 구분합니다. 물리는 흰색, 열기는 빨간색, 냉기는 청록색, 자연은 초록색, 전기는 노란색입니다. "아츠"는 여섯 번째 속성이 아닙니다. 위키 Combat Mechanic 페이지는 물리가 아닌 네 속성에 대해서만 아츠 부착을 나열하고, 피해 관련 페이지도 피해를 물리와 아츠로 나눕니다.

출시 이후 전투는 어떻게 바뀌었나요?

지금의 시스템은 출시 전에 이미 자리 잡았습니다. Gryphline은 2025년 11월 1일 2차 베타 테스트 개발자 통신에서 물리 디버프와 Arts Reaction의 기본 메커니즘을 새로 설계했다고 밝혔습니다. 이때 방어 불능 스택, 아츠 부착 스택, 불균형 지점이 추가되었고 직업도 개편되었습니다. 3월 12일, 4월 17일, 9월 2일 업데이트 공지에는 다음과 같은 전투 전반의 변경이 있습니다.

  • 2026년 3월 12일: 메인 컨트롤 오퍼레이터가 낙하 공격을 한 번 한 뒤 짧은 시간 안에 일반 공격을 이어 가도 일반 공격 연속기가 초기화되지 않는다고 합니다. 조작하지 않는 오퍼레이터의 회피와 충돌 처리가 개선되었습니다. 일부 프로토콜 공간 스테이지에서는 팀이 HP와 궁극기 에너지가 가득 찬 별도의 상태로 전투에 들어갑니다.
  • 2026년 4월 17일: 일정 시간 지속되는 궁극기는 이제 화면 하단에 남은 시간이 표시됩니다.
  • 2026년 9월 2일(눈꽃 속에 피어난 고요한 꿈): Arts Reaction, Burst Boost(영문 공지 표기), 여러 피해 보너스의 설명문이 다시 쓰였고, 실제 효과는 변하지 않았다고 합니다.

아직 밝혀지지 않은 전투 수치는?

다음 수치는 아래 출처에 나오지 않거나 출처끼리 서로 다릅니다.

  • 불균형 상태의 지속 시간. 위키는 "일정 시간", Game8은 게이지가 다 빠질 때까지라고 합니다.
  • 극한 회피의 판정 시간, 그리고 회피 시 무적 시간(있다면).
  • Finisher로 회복하는 SP 양. 위키는 적에 따라 다르다고만 합니다.
  • Corrosion의 지속 시간. 위키 페이지끼리 서로 다릅니다.
  • 완전한 피해 공식. 위키에는 커뮤니티가 만든 공식이 있지만, Gryphline은 공개한 적이 없습니다.

이 중 어느 항목이든 정확한 수치를 내세운 공략을 보면, 그 수치를 기준으로 플레이를 짜기 전에 출처부터 확인하세요. 새 계정으로 무엇을 할지는 초보자 공략을 참고하세요.

참고 자료 (2026-09-28 확인)