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Endfield Codex
システム

アークナイツ エンドフィールドの戦闘システム解説(SP・ブレイク・アーツ異常)

『アークナイツ:エンドフィールド』の戦闘の仕組みを、共有の戦技ポイント、連携技、ブレイクと終撃、クラッシュのスタック、アーツ異常まで Endfield Talos Wiki の数値で解説します。

執筆: K. Talos 更新: 2026-09-29 11 分で読める

以下の内容は 2026-09-28 に、このページ末尾に挙げた出典で確認しました。ゲームのアップデートで変わることがあるため、消費する前にゲーム内の画面を確認してください。食い違いがあればご連絡ください。

『アークナイツ:エンドフィールド』の戦闘はリアルタイムで、編成は最大 4 人のオペレーターです。操作するのはそのうち 1 人。残りの 3 人は通常攻撃を自動で続けますが、戦技・連携技・必殺技はすべて自分で発動します。戦技はチーム全体で共有する戦技ポイント(SP)を消費します。連携技は条件を満たしたときにしか使えません。さらにその上に 2 つの状態システムがあります。クラッシュのスタックを積んで消費する物理異常と、アーツ爆発やアーツ異常につながるアーツ付着です。敵のブレイク値を満タンにすると、その敵は受けるダメージが増え、終撃のチャンスが生まれます。

2026 年 9 月 28 日時点の現行アップデートは、9 月 2 日に配信された「雪氷の幽夢」です。そのアップデート説明によると、戦闘に関する変更は効果の説明文のみで、実際の効果は変わっていないとのことです。つまり、このアップデートで以下の Wiki ページが説明している効果は変わっていません。

エンドフィールドの戦闘はどう進む?

編成は最大 4 人で、同じオペレーターを 2 人入れることはできません。Wiki の表現では「最大 4 人の異なるオペレーター」です。そのうち自分が動かす 1 人が操作オペレーターです。Wiki によると、ほかのオペレーターは「自動で通常攻撃を行う」一方、「戦技・連携技・必殺技は手動で発動する必要がある」とされています。

別のオペレーターを操作するには、オペレーター切り替えのキーを押します。Game8 はこのキーを Character Swap と呼び、PC の初期設定は Q、切り替えは「戦闘中でも戦闘外でも」できると書いています。

通常攻撃は連撃になっています。攻撃ボタンを押す、または長押しすると通常攻撃の連撃が進み、その最後の一撃が Final Strike(連撃の締めの一撃)です。Wiki は、操作オペレーターの Final Strike は「ブレイク値も与え、戦技ポイント(SP)も少し回復する」と書いています。この一撃が下で説明する 2 つのシステムの両方に効くので、連撃は最後まで出し切ったほうが、見た目以上に得です。ロックオンもできます。Wiki によると、ロックオンは「対象を視界に収め続け、使用したスキルがその対象に向かうようにする」機能です。

戦技ポイント(SP)とは?早く回復させるには?

SP は戦技のコストで、4 人のオペレーター全員が 1 つのプールから使います。Endfield Talos Wiki によると、SP は最大 300 まで貯められ、画面上では 100 ずつ 3 本のゲージで表示されます。戦技の多くは 100 SP、つまりゲージ 1 本分を消費し、一部は 50 や 25 です。GameWith は同じプールを数値ではなく本数で説明していて、戦技は「SP をゲージ 1 本分消費する」としています。

プールが共有なので、100 SP の戦技ばかりのチームは同じ 3 本のゲージを取り合うことになります。だから SP の回復は、立ち回りにも編成にも影響します。Wiki が挙げている回復手段は次のとおりです。

SP の入手元回復量(Wiki による)補足
自然回復毎秒 8 SP戦闘中のみ
操作オペレーターの Final Strike15~30 SP操作しているオペレーターによって変わる。Wiki の範囲はフローライト(15)からラストライト(30)まで
ジャスト回避約 7.5 SP自然回復も 0.5 秒止まる
ブレイク状態の敵への終撃敵によって異なるWiki に一律の数値はない
スキルやその他の効果さまざま代表例は先鋒のスキル

Final Strike は自分で一番コントロールしやすい回復手段で、回復量は操作しているオペレーターで変わります。ジャスト回避は約 7.5 SP を回復しますが、Wiki によると自然回復も 0.5 秒止まります。

この仕組みを軸にした職業が先鋒です。Wiki による先鋒の一行説明は「SP の回復が得意で、味方のスキル発動を助ける」。Wiki はほかにも多くのスキルや効果が SP を回復すると書いているので、先鋒だけが頼りだと決めつけず、オペレーターのスキル説明を確認してください。

戦技・連携技・必殺技の違い

各オペレーターは、通常攻撃のほかに 3 つのスキルを持っています。Wiki の Combat Mechanic ページを表にまとめました。

スキルコストクールタイム発動できるタイミング
戦技共有プールの SP(通常 100)なしチームの SP が足りていればいつでも
連携技SP は不要ありそのオペレーターの発動条件を満たした後だけ
必殺技そのオペレーターの必殺チャージをすべて発動後に短いクールタイムそのオペレーターの必殺チャージが満タンのとき

連携技の発動条件は?

連携技にはそれぞれ固有の発動条件があります。GameWith によると、条件を満たすとアイコンが表示され、そこで発動できます。連携技が勝手に発動することはありません。SP は使いませんが、使用後はクールタイムに入ります。Wiki のオペレーターページからいくつか条件を挙げると、その違いがよくわかります。

  • ペリカ(Perlica):操作オペレーターがいずれかの敵に Final Strike を当てたとき。
  • チェン・センユー(Chen Qianyu):敵がクラッシュ状態になったとき。
  • アケクリ(Akekuri):敵がブレイク状態になったとき、またはブレイク点に達したとき。
  • アルデリア(Ardelia):クラッシュもアーツ付着のスタックもない敵に、操作オペレーターが Final Strike を当てたとき。
  • スノーシャイン(Snowshine):操作オペレーターが攻撃を受けて HP が 60% を下回った後。
  • 管理人(Endministrator):チームの別のオペレーターが連携技でダメージを与えたとき。

チェン・センユーの連携技は敵がクラッシュ状態になったときに発動します。アルデリアの連携技は、クラッシュもアーツ付着のスタックもない敵への Final Strike で発動します。Game8 は順番について「連携技は発動可能になった順にしか発動できない」と補足しています。ウルフガードとアンタルのように条件が似ているオペレーターについては、Game8 は「一番左のオペレーターの連携技が先に発動する」としています。下の出典のうち、この順番について説明しているのは Game8 だけです。

必殺チャージはどう溜まる?

必殺チャージが満タンになると、そのオペレーターは必殺技を使えます。Wiki はチャージの仕組みをこう説明しています。「戦技を使うと味方全員に同じ量の必殺チャージが入る。連携技を使うと、使ったオペレーター本人にだけ必殺チャージが入る。」必殺技を使うとチャージはすべて消費され、スキルは短いクールタイムに入ります。必殺技の強化効果が続いている間、そのオペレーターはチャージを得られません。

どの戦技に使った SP でも、チーム全員の必殺技が同時に溜まります。連携技で溜まるのは使ったオペレーターだけです。必要な量はオペレーターごとに違います。中国語版 BWIKI が転載しているゲーム内スキルテキストでは、チェン・センユーは 70、ペリカは 80 となっています。

敵をブレイクさせて終撃を決めるには

ほとんどの敵にはブレイク値のゲージがあります。Wiki によると、「操作オペレーターの Final Strike とほとんどのスキルもブレイク値を与える」。Game8 のブレイク解説は、Final Strike、スキルと必殺技、物理異常の 3 つを蓄積源として挙げています。Wiki の数値では、浮遊と転倒はそれぞれ基礎ブレイク値 10 を与えます。

Game8 によると、敵の周りに赤い円が出ることがあり、これは「スキルを発動するために力を溜めている」合図です。GameWith は、そのタイミングで戦技・連携技・必殺技を当てると「攻撃を中断させ、ブレイク値を大きく増やせる」と書いています。

ゲージが満タンになると、敵はブレイク状態になります。Wiki によると、ブレイク状態の敵は「しばらく動けなくなり、受けるダメージが 30% 増える」。Wiki のダメージ計算ページでも、同じ内容が 1.3 倍の倍率として載っています。ブレイク中の敵はそれ以上ブレイク値が溜まらず、しばらくすると回復します。そのため、ブレイク中は必殺技を使うのにうってつけのタイミングです。

ブレイク状態の敵に操作オペレーターが最初に当てた通常攻撃は、終撃になります。Wiki によると終撃はダメージが大きく、SP も回復します。Game8 は終撃について「大ダメージを与え、発動時に SP を回復する」と書いています。どちらも SP の具体的な回復量は示していません。

一部の強い敵には、ゲージの途中にブレイク点もあります。Gryphline はベータテストⅡの開発通信(2025 年 11 月 1 日)でこれを紹介しています。それによると、ブレイク値が特定の点に達すると敵は一時的によろめき、大ダメージを与えたり作戦を立て直したりするチャンスになります。上で挙げたアケクリの連携技は、まさにこれで発動します。

回避・ジャスト回避・スタミナ

ダッシュと回避にはスタミナを使います。これは戦闘用のゲージで、ステージ報酬の受け取りに使う理性とは別物です。理性については初心者攻略で扱っています。Wiki によると、スタミナは最初 3 区画で、TP Points で四号谷地の Aurylene を納品すると、Stamina Delimiter によって上限を増やせます。これに触れているのは Wiki だけです。

Gryphline のベータテストⅡの開発通信によると、オペレーターは短時間に 2 回続けて回避できるようになり、回避で通常攻撃の連撃が途切れることもなくなりました。GameWith も同じく連続 2 回までとしており、Wiki も回避は「通常攻撃の連撃を中断しない」と書いています。つまり、連撃の途中で回避しても Final Strike までつなげられます。

攻撃が当たる直前に回避するとジャスト回避になります。同じ Gryphline の開発通信によると、ジャスト回避は消費したスタミナの一部を戻し、SP を少量回復します。Wiki では SP は約 7.5 です。自然回復が止まる点は上の SP の表を参照してください。下に挙げた公式ページ、Wiki ページ、攻略サイトのいずれも、ジャスト回避の受付時間や無敵時間を公表していません。

クラッシュ・浮遊・転倒・猛撃・破砕の効果は?

物理異常とは、Wiki の言葉では「敵に付与できる物理的なデバフや効果」のことです。浮遊・転倒・猛撃・破砕の 4 種類があり、どれも 5 つ目の状態であるクラッシュを介して働きます。クラッシュは最大 4 スタックまで重なります。

何も付いていない敵に最初の物理異常を当てても、クラッシュが付くだけです。Wiki には「敵にクラッシュのスタックがない場合、物理異常はクラッシュを 1 スタック付与するだけになる」とあります。そこから先は、浮遊と転倒がスタックを増やし、猛撃と破砕がスタックをすべて消費します。消費したスタックが多いほど効果のレベルが上がり、Ⅰ~Ⅳ になります。Gryphline のベータテストⅡの開発通信も同じ役割分担を説明しています。Wiki によると、クラッシュの持続時間は 20 秒で、付け直すと更新されます。

状態クラッシュのスタック効果(Wiki による)
浮遊1 つ追加(最大 4)基礎物理ダメージ 120% と基礎ブレイク値 10。弱い敵は打ち上げられ、特記がない限り 1 秒間行動できない
転倒1 つ追加(最大 4)基礎物理ダメージ 120% と基礎ブレイク値 10
猛撃すべて消費猛撃ダメージとして物理ダメージを追加:Ⅰ 300%、Ⅱ 450%、Ⅲ 600%、Ⅳ 750%(攻撃力比)
破砕すべて消費攻撃力の 100%、150%、200%、250% の物理ダメージ(Ⅰ~Ⅳ)。その後、敵の受ける物理ダメージが 12、18、24、30 秒間それぞれ +12%、+16%、+20%、+24%

猛撃はレベルⅠで攻撃力の 300%、レベルⅣで 750% を与え、レベルは消費したスタック数で決まります。ですから、スタックを積むオペレーターを先に、消費するオペレーターを後に動かすべきです。

アーツ付着・アーツ爆発・アーツ異常の仕組みは?

物理以外の 4 属性(灼熱・電磁・寒冷・自然)には、それぞれアーツ付着があります。Wiki によると付着の持続は 20 秒で、Gryphline のベータテストⅡの開発通信では上限は 4 スタックです。その後どうなるかは、次に付与する属性で決まります。

  • 同じ属性をもう一度:スタックが 1 つ増え(最大 4)、アーツ爆発が起こります。Wiki によると、アーツ爆発はその属性の基礎アーツダメージで、攻撃力の 160% です。
  • 別の属性:アーツ異常が起こり、既存の付着は消費されます。

どちらの属性が異常の種類を決めるのでしょうか。Wiki は、別の付着を持つ敵に新しい付着が乗ると「アーツ異常が発生し、前者が異常の種類を、後者が異常の強さを決める」と説明しています。前者は新しい付着、後者は敵にすでに付いていた付着です。GameWith は前半を「発生するアーツ異常は、最後に付与された Originium Arts で決まる」と書いています。つまり、2 番目に付与した属性が異常の種類を選び、1 番目の属性で積んだスタックがそのレベルを決めます。

Wiki の属性表では、最後に付与した属性ごとに発生する異常が次のように対応しています。

  • 最後が灼熱:燃焼
  • 最後が電磁:感電
  • 最後が寒冷:凍結
  • 最後が自然:腐食

たとえば灼熱のオペレーターが敵に灼熱付着を 2 スタック積み、次に電磁のオペレーターが攻撃したとします。結果は感電で、その強さは灼熱の 2 スタックで決まります。燃焼を起こしたいなら、電磁のオペレーターを先に、灼熱のオペレーターを後にする必要があります。

敵も同じことをこちらにしてきます。Wiki によると、オペレーターに同じ属性が 4 スタック溜まると、そのスタックが消えてオペレーター側で異常が発生します。たとえば敵が付与する燃焼は 8 秒間続き、オペレーターは最初に最大 HP の 4%、その後は毎秒 2% のダメージを受けます。

Wiki は、Arts Intensity が「アーツ異常、アーツ爆発、物理異常のダメージと効果を高める」と書いています。このページの最終編集は 2026 年 2 月なので、それ以上に詳しい話は慎重に受け止めてください。

アーツ異常ごとの効果

Wiki によると、4 つの異常の初撃ダメージはレベルごとに共通で、Ⅰ~Ⅳ でそれぞれ攻撃力の 160%、240%、320%、400% です。違うのはその後に残る効果です。粉砕は凍結から生じるので、ここに一緒に載せています。

異常発生条件主な効果(Wiki による、Ⅰ~Ⅳ)
燃焼別の付着に灼熱を付与特記がない限り 10 秒間、毎秒攻撃力の 24%~60% の灼熱継続ダメージ
感電別の付着に電磁を付与敵の受けるアーツダメージが 12、18、24、30 秒間それぞれ +12%、+16%、+20%、+24%。新しい感電は古いものを上書きし、時間がリセットされる
凍結別の付着に寒冷を付与敵は 5.75、6.75、7.75、8.75 秒間動けない
腐食別の付着に自然を付与耐性を即座に 3.6、4.8、6、7.2 下げ、その後毎秒 0.84、1.12、1.4、1.68 ずつ追加で下げる。低下量の上限は 12、16、20、24
粉砕凍結中の敵にクラッシュまたは物理異常を付与凍結を消費し、攻撃力の 240%~600% の基礎物理ダメージ

腐食は耐性 0 の敵にも効き、耐性をマイナスまで下げられます。耐性が低いほど、敵の受けるダメージは増えます。Wiki のアーツ異常ページはこれを「Increased Resistance Multiplier」(耐性倍率の上昇)と呼んでいます。敵が硬くなるのではなく、こちらのダメージ倍率が大きくなるという意味です。腐食の持続時間については、Wiki の 2 つのページで記述が食い違っています。

感電と破砕はよく似ています。どちらも敵の受けるダメージを増やし、上昇率も持続時間も同じです。違いはダメージの種類で、感電はアーツダメージを、破砕は物理ダメージを増やします。どちらがチームに合うかは、そのチームのダメージ源次第です。

エンドフィールドの 6 職業と 5 属性

公式のオペレーターページは 6 つの職業と 5 つの属性で絞り込めます。各職業の役割は、Wiki の一行説明によるものです。

職業役割(Wiki による)
前衛敵をクラッシュ状態にし、物理異常を付与する
術師アーツ付着とアーツ異常を起こす
突撃ほかのオペレーターが与えた物理やアーツの効果を利用して、決定的なダメージを与える
先鋒SP を回復して味方のスキル発動を助ける
重装非常に打たれ強く、味方を守って回復し、反撃もする
補助敵を弱らせる制御効果を付与する

Wiki によると、元の『アークナイツ』と比べて、エンドフィールドには「狙撃・医療・特殊の職業がなく、特殊はベータテストⅡで削除された」とのことです。

5 つの属性は物理・灼熱・寒冷・電磁・自然です。Wiki はそれぞれをダメージ数値の色で見分けています。物理は白、灼熱は赤、寒冷はシアン、自然は緑、電磁は黄色です。「アーツ」は 6 つ目の属性ではありません。Wiki の Combat Mechanic ページがアーツ付着を挙げているのは物理以外の 4 属性だけで、ダメージ関連のページもダメージを物理とアーツに分けています。

リリース以降、戦闘はどう変わった?

現在のシステムはリリース前にできあがっていました。Gryphline は 2025 年 11 月 1 日のベータテストⅡの開発通信で、物理異常とアーツ異常の基礎的な仕組みを再設計したと説明しています。このときクラッシュのスタック、アーツ付着のスタック、ブレイク点が追加され、職業も作り直されました。3 月 12 日、4 月 17 日、9 月 2 日のアップデート説明には、戦闘全般に関わる次の変更があります。

  • 2026 年 3 月 12 日:操作オペレーターが落下攻撃を 1 回した後、すぐに通常攻撃を続けても通常攻撃の連撃がリセットされないようになりました。操作していないオペレーターの回避と衝突判定が改善されました。一部の協約空間では、チームは HP と必殺チャージが満タンの独立した状態で戦闘に入ります。
  • 2026 年 4 月 17 日:一定時間続く必殺技は、残り時間が画面下部に表示されるようになりました。
  • 2026 年 9 月 2 日(雪氷の幽夢):アーツ異常、Burst Boost(英語版の告知での表記)、いくつかのダメージボーナスの説明文が書き直されましたが、実際の効果は変わっていないとされています。

まだわかっていない戦闘の数値は?

次の数値は、下の出典に載っていないか、出典どうしで食い違っています。

  • ブレイク状態の持続時間。Wiki は「一定時間」、Game8 はゲージがなくなるまでとしています。
  • ジャスト回避の受付時間と、回避中の無敵時間(あるとすれば)。
  • 終撃で回復する SP の量。Wiki は敵によって異なるとしか書いていません。
  • 腐食の持続時間。Wiki のページ間で記述が食い違っています。
  • ダメージ計算式の全体。Wiki にはコミュニティが作った式がありますが、Gryphline は公表していません。

これらについて正確な数値を載せている攻略を見かけたら、それを前提に立ち回りを組む前に出どころを確認してください。新規アカウントで何をするかは初心者攻略を参照してください。

参考資料(2026-09-28 確認)