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Endfield Codex
系统机制

明日方舟终末地战斗机制详解(技力、失衡、破防与法术异常)

《明日方舟:终末地》的战斗怎么运作:共用技力、连携技、失衡与处决、破防层数和法术异常,数值依据 Endfield Talos Wiki。

撰写: K. Talos 更新于: 2026-09-29 11 分钟阅读

下文事实已于 2026-09-28 对照本页末尾列出的来源核对。游戏更新可能改变这些内容,花资源前请先看游戏内画面。如有不符,请告诉我们。

《明日方舟:终末地》是即时战斗,一支小队最多四名干员。你操控其中一名,另外三名会自己进行普通攻击,但每个人的战技、连携技和终结技都要由你来放。战技消耗全队共用的技力(SP)。连携技只有满足条件后才能释放。在此之上还有两套状态系统:物理异常负责叠加和消耗破防层数,法术附着则会引出法术爆发和法术异常。把敌人的失衡值打满,它会承受额外伤害,你也获得一次处决的机会。

截至 2026 年 9 月 28 日,当前版本是 9 月 2 日上线的「雪凇幽梦」。这一版的更新说明写明,其中的战斗改动只改了效果描述,实际效果没有变化,所以这次更新没有改变下文 wiki 页面所描述的效果。

《明日方舟:终末地》的战斗是怎么进行的?

一支小队最多四名干员,同一名干员不能重复上阵;wiki 的原话是「最多四名不同的干员」。你操控的那一名就是主控干员。据 wiki,其余干员「会自动进行普通攻击」,但「他们的战技、连携技和终结技仍需手动释放」。

想改为操控另一名干员,按切换干员的按键即可。Game8 把这个键叫作 Character Swap,PC 默认是 Q,并说「战斗中和战斗外都可以」切换。编队菜单(Team Menu)以及站位顺序对连携技的影响,见配队攻略。

普通攻击是一套连段。连按或按住攻击键,就会打出整套普攻连段,连段的最后一击叫重击(英文版为 Final Strike)。wiki 提到,主控干员的重击「还会造成失衡,并回复一些技力(SP)」。这一击同时作用于下面两套系统,所以连段打满的收益比看上去大。你还可以锁定目标:据 wiki,锁定「会让目标保持在视野中,并让释放的技能对准该目标」。

技力是什么?怎样更快回技力?

技力(SP)是释放战技的消耗,四名干员共用一个池子。据 Endfield Talos Wiki,技力上限为 300,界面上显示为三格、每格 100。多数战技消耗 100 技力,也就是一格;少数只要 50 或 25。GameWith 用格数而不是数字来描述同一个池子:一次战技「消耗一格技力(SP)」。

既然池子是共用的,一队全是 100 技力的技能,就是在抢同样的三格。所以技力回复既影响打法,也影响带谁上场。wiki 列出的来源如下:

技力来源wiki 给出的数值说明
自然回复每秒 8 点只在战斗中
主控干员的重击15 到 30 点取决于你操控的干员;wiki 给出的范围从萤石(15)到别礼(30)
Perfect Dodge(在攻击命中前一刻闪避)约 7.5 点同时让自然回复暂停半秒
处决失衡中的敌人视敌人而定wiki 没有给出统一数值
技能和其他效果不定主要例子是先锋的技能

重击是你最能直接掌握的来源,回多少随你操控的干员而变。一次 Perfect Dodge 回约 7.5 技力,但 wiki 提醒,它也会让自然回复停半秒。

先锋就是围绕这件事设计的职业。wiki 对这个职业的一句话描述是「擅长回复技力(SP),帮助队友释放技能」。wiki 也说还有很多别的技能和效果能回技力,所以别默认只有先锋能帮上忙,先看看干员的技能说明。

战技、连携技和终结技有什么区别

除了普通攻击,每名干员还有三个技能。下表概括了 wiki 的 Combat Mechanic 页面:

技能消耗冷却什么时候能放
战技共用池里的技力(通常 100)无全队技力足够时随时可放
连携技不耗技力有只有该干员的触发条件满足之后
终结技该干员的全部终结技能量释放后有短暂冷却该干员的终结技能量充满时

连携技怎么触发?

每个连携技都有自己的触发条件。GameWith 说,条件满足时会出现图标,这时就能释放。连携技不会自己放出来。它不耗技力,但用过之后会进入冷却。从 wiki 的干员页摘几条触发条件,就能看出差别有多大:

  • 佩丽卡:主控干员对任意敌人打出重击时。
  • 陈千语:敌人进入破防状态时。
  • 秋栗:敌人进入失衡状态,或失衡值打到 Stagger Node(失衡条上的节点,下文会讲)时。
  • 艾尔黛拉:主控干员对身上既没有破防层数、也没有法术附着层数的敌人打出重击时。
  • 昼雪:主控干员受到攻击、生命值降到 60% 以下之后。
  • 管理员:小队中另一名干员用连携技造成伤害时。

陈千语的连携技在敌人进入破防时触发。艾尔黛拉的连携技在对没有破防层数和法术附着层数的敌人打出重击时触发。Game8 还补充了一条关于顺序的说明:「连携技只能按激活的先后顺序触发。」对于条件相近的干员,比如狼卫和安塔尔,Game8 说「最左边干员的连携技会先触发」。在下面列出的来源中,只有 Game8 描述了这个顺序。

终结技能量怎么充满?

干员的终结技能量充满后,就能释放终结技。wiki 这样解释充能方式:「释放战技会给每名队友相同数量的终结技能量;释放连携技只给释放者本人终结技能量。」释放终结技会用掉全部能量,技能进入短暂冷却。终结技的强化效果持续期间,该干员不会获得能量。

花在任何战技上的技力,都会同时给全队的终结技充能。连携技只给释放它的干员充能。所需能量因干员而异:B 站 wiki 转载的游戏内技能文本里,陈千语的终结技需要 70 点终结技能量,佩丽卡需要 80 点。

怎样打出失衡并处决敌人

大多数敌人都有失衡值。据 wiki,「主控干员的重击和大多数技能也会造成失衡」。Game8 的失衡攻略列出三个来源:重击、技能与终结技、物理异常。按 wiki 的数值,击飞和倒地各造成 10 点基础失衡。

Game8 说,敌人身边可能出现红圈,「表示它正在蓄力准备释放技能」。GameWith 说,在这个时候用战技、连携技或终结技命中它,「会打断攻击,并大幅提高其失衡值」。

失衡值打满,敌人就进入失衡状态。wiki 说失衡中的敌人「会在一段时间内无法行动,并承受提高 30% 的伤害」,它的伤害计算页也把这一点列为 1.3 倍的乘区。失衡期间敌人不会再累积失衡值,过一段时间后恢复。所以失衡窗口正是放终结技的时机。

主控干员对失衡中的敌人命中的第一下普通攻击会变成处决。wiki 说处决伤害更高并回复技力;Game8 说处决「伤害极高,施放时还会回复技力」。两边都没有给出固定的技力数值。

一些较强的敌人还有 Stagger Node,也就是失衡条上的若干节点。Gryphline 在 Beta Test II 研发通讯(2025 年 11 月 1 日)里介绍过:失衡值达到特定节点时,敌人会短暂踉跄,这段时间适合打出大量伤害或调整策略。上面提到的秋栗连携技,触发条件正是这个。

闪避、Perfect Dodge 与 Stamina

冲刺和闪避都要消耗 Stamina。这是战斗里的体力条,不是领取关卡奖励时消耗的理智;理智的内容见新手攻略。wiki 说一开始有三段 Stamina,在 TP 点(TP Points)提交四号谷地的 Aurylene,可以通过 Stamina Delimiter 提高上限。只有 wiki 提到了这一点。

Gryphline 的 Beta Test II 研发通讯写到,干员现在可以在短时间内连续闪避两次,而且闪避不再打断普攻连段。GameWith 给出同样的两次闪避上限,wiki 也说闪避「不会打断普攻连段」。也就是说,你可以在连段中途闪避,照样打出重击。

在攻击命中前一刻闪避,就会触发 Perfect Dodge。同一篇 Gryphline 研发通讯说,它会返还部分已消耗的 Stamina,并回复少量技力(SP)。wiki 给出的技力约为 7.5。自然回复暂停的问题见上面的技力表。下面列出的官方页面、wiki 页面和攻略都没有公布 Perfect Dodge 的判定窗口,也没有公布任何无敌时间。

破防、击飞、倒地、猛击、碎甲分别有什么用?

用 wiki 的话说,物理异常是「可以施加给敌人的物理减益和效果」。共有四种:击飞、倒地、猛击、碎甲。它们都通过第五种状态「破防」起作用,破防最多叠四层。

敌人身上什么都没有时,第一次物理异常只会加上破防。wiki 写道:「如果敌人没有破防层数,物理异常只会叠加一层破防。」从这之后,击飞和倒地继续叠层,猛击和碎甲则消耗全部层数。消耗的层数越多,效果等级越高,从 I 到 IV。Gryphline 的 Beta Test II 研发通讯描述的也是同样的分工。wiki 给破防的持续时间是 20 秒,再次施加时刷新。

状态破防层数wiki 给出的效果
击飞再加 1 层(最多 4 层)120% 基础物理伤害和 10 点基础失衡。较弱的敌人会被击飞,1 秒内无法行动(另有说明的除外)
倒地再加 1 层(最多 4 层)120% 基础物理伤害和 10 点基础失衡
猛击全部消耗以猛击伤害的形式追加物理伤害:I 级 300%、II 级 450%、III 级 600%、IV 级 750% 攻击力
碎甲全部消耗造成 100%、150%、200% 或 250% 攻击力的物理伤害(I 到 IV 级),之后敌人在 12、18、24 或 30 秒内受到的物理伤害提高 12%、16%、20% 或 24%

猛击在 I 级是 300% 攻击力,到 IV 级是 750%,等级取决于它消耗了多少层。所以负责叠层的干员应该在负责消耗的干员之前出手。

法术附着、法术爆发和法术异常怎么运作?

物理以外的四种元素各有对应的法术附着:灼热、电磁、寒冷、自然。wiki 说附着持续 20 秒,Gryphline 的 Beta Test II 研发通讯把上限定为四层。接下来会发生什么,取决于你下一次施加的是哪种元素。

  • 再施加同一种元素:层数加一(最多四层),并触发一次法术爆发。wiki 列出的法术爆发为 160% 攻击力,属于该元素的基础法术伤害。
  • 施加另一种元素:触发法术异常,原有的附着被消耗掉。

异常的类型由哪种元素决定?wiki 说,当新的附着落在带有另一种附着的敌人身上时,「会触发法术异常,前者决定异常的类型,后者决定异常的强度」。前者是新的附着,后者是敌人身上原有的那一种。GameWith 对前半句的说法是「产生的法术异常由最近一次施加的源石技艺决定」。所以第二个施加的元素决定是哪种异常,第一种元素叠起的层数决定它的等级。

wiki 的元素表把每种元素和它作为最后施加的元素时引发的异常对应起来:

  • 最后施加灼热:燃烧
  • 最后施加电磁:导电
  • 最后施加寒冷:冻结
  • 最后施加自然:腐蚀

假设一名灼热干员已经在敌人身上叠了两层灼热附着,接着一名电磁干员命中。结果是导电,强度由那两层灼热决定。如果你想要的是燃烧,就得让电磁干员先出手,灼热干员后出手。

敌人也能对你这样做。wiki 说,干员身上同一种元素叠满四层时,这些层数会被移除,并在干员身上触发异常。比如敌人施加的燃烧持续 8 秒,先造成最大生命值 4% 的伤害,之后每秒 2%。

wiki 说 Arts Intensity「会提高法术异常、法术爆发和物理异常的伤害与效果」。该页面最后一次编辑是在 2026 年 2 月,所以关于它的更细的说法要谨慎看待。

各种法术异常的效果

据 wiki,四种异常按等级的初始伤害相同:I 到 IV 级分别为 160%、240%、320% 和 400% 攻击力。区别在于之后留下的效果。Shatter 也列在这里,因为它是由冻结引出的效果。

异常怎么触发wiki 给出的主要效果(I 到 IV 级)
燃烧灼热施加在另一种附着上每秒 24% 到 60% 攻击力的灼热持续伤害,持续 10 秒(另有说明的除外)
导电电磁施加在另一种附着上敌人受到的法术伤害提高 12%、16%、20% 或 24%,持续 12、18、24 或 30 秒。新的导电会覆盖旧的,并重置计时
冻结寒冷施加在另一种附着上敌人在 5.75、6.75、7.75 或 8.75 秒内无法移动
腐蚀自然施加在另一种附着上立即降低 3.6、4.8、6 或 7.2 点抗性,之后每秒再降 0.84、1.12、1.4 或 1.68,最多累计降低 12、16、20 或 24
Shatter对冻结中的敌人施加破防或物理异常消耗冻结,造成 240% 到 600% 攻击力的基础物理伤害

腐蚀对抗性为 0 的敌人同样有效,还能把抗性压到负数,而抗性越低,敌人受到的伤害越高。wiki 的法术异常页面把这称为「Increased Resistance Multiplier」(抗性乘区提高)。意思是你这边的伤害乘区变大,而不是敌人变硬。wiki 的两个页面对腐蚀持续多久说法不一。

导电和碎甲看起来很像:都让敌人受到的伤害提高,百分比和持续时间也一样。区别在伤害类型。导电提高法术伤害,碎甲提高物理伤害,哪个更适合你的队伍,要看队伍的伤害从哪里来。

终末地的六个职业和五种元素

官方干员页按六个职业和五种元素筛选。下面的职业定位取自 wiki 的一句话描述:

职业wiki 的描述
近卫让敌人破防,并施加物理异常
术师施加法术附着和法术异常
突击利用其他干员施加的物理或法术效果,打出决定性伤害
先锋回复技力,帮助队友释放技能
重装非常耐打;保护、治疗队友,并反击敌人
辅助施加削弱敌人的控制效果

与《明日方舟》原作相比,wiki 说终末地「没有狙击、医疗和特种职业,其中特种是在 Beta Test II 中移除的」。

五种元素是物理、灼热、寒冷、电磁和自然。wiki 用伤害数字的颜色来区分它们:物理是白色,灼热是红色,寒冷是青色,自然是绿色,电磁是黄色。「法术」(Arts)不是第六种元素。wiki 的 Combat Mechanic 页面只给物理以外的四种元素列了法术附着,它的伤害相关页面也把伤害分成物理和法术两类。配队攻略统计了目前每个职业、每种元素各有多少名干员。

上线以来战斗改了什么?

现在这套系统在上线前就已经定型。Gryphline 在 2025 年 11 月 1 日的 Beta Test II 研发通讯中说,物理异常和法术异常的底层机制已经重新设计。那次更新加入了破防层数、法术附着层数和 Stagger Node,并重做了职业。3 月 12 日、4 月 17 日和 9 月 2 日的更新说明里有以下通用战斗改动:

  • 2026 年 3 月 12 日:主控干员进行一次下落攻击后,短时间内接普通攻击不会重置普攻连段。非主控干员的闪避和碰撞表现有所优化。在部分协议空间关卡中,小队会以一套生命值和终结技能量都已充满的独立状态进入战斗。
  • 2026 年 4 月 17 日:持续一段时间的终结技,现在会在屏幕底部显示剩余时间。
  • 2026 年 9 月 2 日(雪凇幽梦):重写了法术异常、Burst Boost(英文版公告的写法)和若干伤害加成的描述,实际效果没有变化。

哪些战斗数值还不清楚?

下面这些数值在下列来源中找不到,或者各来源说法不一:

  • 失衡持续多久。wiki 说「一段时间」;Game8 说持续到失衡值耗尽为止。
  • Perfect Dodge 的判定窗口,以及闪避的无敌时间(如果有的话)。
  • 处决回复多少技力。wiki 只说视敌人而定。
  • 腐蚀持续多久,因为 wiki 的几个页面说法不一。
  • 完整的伤害公式。wiki 有一套社区整理的公式;Gryphline 没有公布过。

如果某篇攻略给出了其中任何一项的确切数字,在据此安排打法之前,先查一下它的出处。新账号该做些什么,见新手攻略。

参考资料(2026-09-28 核对)