Sistema de combate de Endfield — Cadenas, i-frames, matemática de RES
Todo sobre la capa de combate de Arknights: Endfield. Prioridad de cadenas de habilidades, ventanas de i-frames, matemática de RES, cómo se calcula el daño y los 4 atajos de veteranos.
Referencia fan-made. Los números y patrones de abajo provienen de las convenciones de Arknights mainline — **NO son datos de gameplay verificados de Endfield**. Reemplazaremos esta guía con contenido verificado al lanzamiento.
Las 4 capas de daño
La fórmula de daño es multiplicativa en 4 capas. El orden importa más que los números exactos.
- Daño base = ATK × escala de skill × crit (si toca)
- Bonus por tipo = +elemento% de equipo y módulos
- Matemática RES = (1 − target_RES + tu_RES_shred), cap mínimo 0.2×
- Multiplicadores condicionales = zona de amp de Perlica, marcas, debuffs, weakness break
Cada capa multiplica el resultado anterior. Por eso apilar capas distintas vence a apilar la misma. Dos fuentes de +30% ATK = +69% efectivo; +30% ATK + +30% bonus de tipo = +69%; pero +30% ATK + +30% RES shred + +30% Perlica amp = +119%. Lección: variedad > profundidad en modificadores.
Cadenas de skills
Las skills se alimentan vía "Resonance Tags". Skill A pone un tag, skill B de cualquier miembro lo consume y hace daño extra. La cadena estándar de lanzamiento:
- Chen Qianyu aplica Marca Táctica
- Perlica pasiva acumula Resonancia en el marcado
- Perlica ulti detona la Resonancia
- Chen Qianyu ulti refresca la marca, reinicia el ciclo
Ciclo de ~11 s, ~80% del daño de un squad Chen+Perlica. Romper el orden (ej.: ulti de Perlica antes de la marca) corta el burst 60%.
i-frames
La esquiva estándar tiene 0.4 s de invulnerabilidad, frames 6-18 de 24. Señal visual: flash naranja en la silueta — ahí empiezan los i-frames, no cuando aprietas. Pulsa 0.1 s antes del impacto. El input adelantado es indulgente.
Matemática RES correctamente
RES son restas porcentuales, no multiplicaciones. Un enemigo con 60% RES físico recibe (1 − 0.6) = 40%. Los RES shred de varias fuentes se suman entre sí, luego se restan una sola vez.
| Setup | RES efectivo | Daño recibido |
|---|---|---|
| Ataque vs RES 60% | 60% | 40% |
| + marca de Chen (-18%) | 42% | 58% |
| + taunt Wulfgard (-10%) | 32% | 68% |
| + módulo (-8%) | 24% | 76% |
RES negativo cap a -50%. Solo con shred no pasas de 150% de daño. Cap por tipo. Lo que excede no hace nada.
Weakness break
Cada enemigo elite o superior tiene una barra de Stagger oculta. Golpear con su debilidad llena el medidor; al llenarse, ventana de 3 s donde el objetivo recibe +50% daño de todas las fuentes y no puede usar skills.
- Ataque básico: 1-2
- Skill ligera: 8-12
- Skill pesada: 18-25
- Ulti: 30-50
Las barras élite suelen ser 80-120. Guarda ultis para durante el break, no para activarlo. Activa con skill 2, ulti durante la ventana.
4 atajos de veteranos
- Cancela el recovery con esquiva. Casi todas las skills tienen 0.4-0.6 s de lockout. Esquivar tras el frame de daño lo baja a 0.1 s. Duplica tu DPS efectivo.
- Bloqueo manual de target en bosses. El auto-target busca al más cercano. Stick derecho / Tab para bloquear manual y forzar single-target en el élite, no en el mob delante.
- Posiciónate detrás del boss. Backstab: +15% daño, independiente de crit. ~6% efectivo en peleas largas.
- Conserva SP entre cargas. Los puntos no resetean entre stages de la misma misión. Banca 3 SP antes del boss room para ahorrar 12 s de uptime de daño.
Lo que el tutorial no te dice
- El bloqueo y el halving elemental de Wulfgard se multiplican.
- Los healings pueden critear. Crit-heal es 50% del crit dmg, pero suficiente para que Endmin quiera 35-40% crit rate.
- Los congelados reciben +30% daño físico al romper. Combo: ulti de Hoderi → burst de Chen Qianyu.
- Las Marcas Tácticas no apilan multi-fuente. Dos skills de marca = override, gana la más reciente.
Cuando las mecánicas pesan más que el gear
Quienes se atascan en cap. 5+ suelen estar infrautilizando mecánicas, no infraequipados. Señal clara: si tus bosses caen en 30 s en cap. 4 con cadenas de ulti pero duran 90+ s en cap. 5, el problema es que las mecánicas del boss rompen tu cadena, no el daño. Repasa los telegraphs antes de farmar más substats — la respuesta está en la pelea.