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Endfield Codex Builds, tier lists y datos de operadores para Talos II
Sistemas

Sistema de combate de Endfield — Cadenas, i-frames, matemática de RES

Todo sobre la capa de combate de Arknights: Endfield. Prioridad de cadenas de habilidades, ventanas de i-frames, matemática de RES, cómo se calcula el daño y los 4 atajos de veteranos.

Por: K. Talos Actualizado: 2026-05-13 9 min de lectura

Referencia fan-made. Los números y patrones de abajo provienen de las convenciones de Arknights mainline — **NO son datos de gameplay verificados de Endfield**. Reemplazaremos esta guía con contenido verificado al lanzamiento.

Las 4 capas de daño

La fórmula de daño es multiplicativa en 4 capas. El orden importa más que los números exactos.

  1. Daño base = ATK × escala de skill × crit (si toca)
  2. Bonus por tipo = +elemento% de equipo y módulos
  3. Matemática RES = (1 − target_RES + tu_RES_shred), cap mínimo 0.2×
  4. Multiplicadores condicionales = zona de amp de Perlica, marcas, debuffs, weakness break

Cada capa multiplica el resultado anterior. Por eso apilar capas distintas vence a apilar la misma. Dos fuentes de +30% ATK = +69% efectivo; +30% ATK + +30% bonus de tipo = +69%; pero +30% ATK + +30% RES shred + +30% Perlica amp = +119%. Lección: variedad > profundidad en modificadores.

Cadenas de skills

Las skills se alimentan vía "Resonance Tags". Skill A pone un tag, skill B de cualquier miembro lo consume y hace daño extra. La cadena estándar de lanzamiento:

  1. Chen Qianyu aplica Marca Táctica
  2. Perlica pasiva acumula Resonancia en el marcado
  3. Perlica ulti detona la Resonancia
  4. Chen Qianyu ulti refresca la marca, reinicia el ciclo

Ciclo de ~11 s, ~80% del daño de un squad Chen+Perlica. Romper el orden (ej.: ulti de Perlica antes de la marca) corta el burst 60%.

i-frames

La esquiva estándar tiene 0.4 s de invulnerabilidad, frames 6-18 de 24. Señal visual: flash naranja en la silueta — ahí empiezan los i-frames, no cuando aprietas. Pulsa 0.1 s antes del impacto. El input adelantado es indulgente.

Matemática RES correctamente

RES son restas porcentuales, no multiplicaciones. Un enemigo con 60% RES físico recibe (1 − 0.6) = 40%. Los RES shred de varias fuentes se suman entre sí, luego se restan una sola vez.

SetupRES efectivoDaño recibido
Ataque vs RES 60%60%40%
+ marca de Chen (-18%)42%58%
+ taunt Wulfgard (-10%)32%68%
+ módulo (-8%)24%76%

RES negativo cap a -50%. Solo con shred no pasas de 150% de daño. Cap por tipo. Lo que excede no hace nada.

Weakness break

Cada enemigo elite o superior tiene una barra de Stagger oculta. Golpear con su debilidad llena el medidor; al llenarse, ventana de 3 s donde el objetivo recibe +50% daño de todas las fuentes y no puede usar skills.

  • Ataque básico: 1-2
  • Skill ligera: 8-12
  • Skill pesada: 18-25
  • Ulti: 30-50

Las barras élite suelen ser 80-120. Guarda ultis para durante el break, no para activarlo. Activa con skill 2, ulti durante la ventana.

4 atajos de veteranos

  1. Cancela el recovery con esquiva. Casi todas las skills tienen 0.4-0.6 s de lockout. Esquivar tras el frame de daño lo baja a 0.1 s. Duplica tu DPS efectivo.
  2. Bloqueo manual de target en bosses. El auto-target busca al más cercano. Stick derecho / Tab para bloquear manual y forzar single-target en el élite, no en el mob delante.
  3. Posiciónate detrás del boss. Backstab: +15% daño, independiente de crit. ~6% efectivo en peleas largas.
  4. Conserva SP entre cargas. Los puntos no resetean entre stages de la misma misión. Banca 3 SP antes del boss room para ahorrar 12 s de uptime de daño.

Lo que el tutorial no te dice

  • El bloqueo y el halving elemental de Wulfgard se multiplican.
  • Los healings pueden critear. Crit-heal es 50% del crit dmg, pero suficiente para que Endmin quiera 35-40% crit rate.
  • Los congelados reciben +30% daño físico al romper. Combo: ulti de Hoderi → burst de Chen Qianyu.
  • Las Marcas Tácticas no apilan multi-fuente. Dos skills de marca = override, gana la más reciente.

Cuando las mecánicas pesan más que el gear

Quienes se atascan en cap. 5+ suelen estar infrautilizando mecánicas, no infraequipados. Señal clara: si tus bosses caen en 30 s en cap. 4 con cadenas de ulti pero duran 90+ s en cap. 5, el problema es que las mecánicas del boss rompen tu cadena, no el daño. Repasa los telegraphs antes de farmar más substats — la respuesta está en la pelea.