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Endfield Codex Talos II 오퍼레이터 데이터 / 빌드 / 티어표
시스템

엔드필드 팩토리 가이드 — 알아서 돌아가는 산업 라인 짓기

『명일방주: 엔드필드』 간판 팩토리 시스템 심층 분석. 언제 짓기 시작할지, 왜 안정성이 처리량을 이기는지, 첫 세 라인 배치, 막힘 푸는 법, 5 챕터 재건. 수치는 CN 테스트 서버 기준이며 정식 서버에서 조정될 수 있음.

작성: K. Talos 업데이트: 2026-06-13 13 분 소요

팬 메이드 참고. 아래 수치 및 패턴은 『명일방주』 본가 관례에서 유추 —— **Endfield 실측 게임 데이터가 아닙니다**. 출시 후 검증된 내용으로 교체합니다.

왜 팩토리가 엔드필드를 정의하는 시스템인가

본가 명일방주에서 넘어온 플레이어에게 팩토리는 전례가 없는 부분입니다. 본가의 기지 관리는 정적이었죠 — 방에 오퍼레이터 배치하고 하루 한 번 확인하면 끝. 팩토리는 살아 있는 산업 라인입니다. 추출 노드가 맵에서 원자재를 뽑아내고, 벨트가 운반하고, 기계가 정제하고, 그 전체가 오프라인 상태에서도 계속 생산합니다. 이 오프라인 산출이 핵심입니다. 일일 루틴이 10 분으로 끝나느냐 40 분이 걸리느냐의 차이가 여기서 갈립니다.

거의 모두가 저지르는 실수가 팩토리를 "나중에 손 댈" 부가 요소 취급하는 겁니다. 아닙니다. 패치 1.0 후반부쯤이면 팩토리가 주간 재료의 대부분을 생산합니다 — 캐릭터 승급용 철, 무기 튜닝용 화학 유체, 팩토리 없으면 스태미나 갈아서 파밍할 희귀 자원까지. 안정된 팩토리를 가진 플레이어와 없는 플레이어는 3 주차에 이미 다른 게임을 하고 있습니다.

먼저 솔직히 짚고 갑니다. 이 글은 CN 테스트 서버와 본가 명일방주의 경제 설계를 토대로 쓴 겁니다. 아래 처리량 수치는 계획용 추정치지 검증된 생산량이 아닙니다. 벨트의 정확한 속도와 노드의 정확한 산출량은 글로벌 출시 전에 바뀝니다. 안 바뀌는 건 구조입니다 — 추출, 버퍼, 정제, 납품 — 이 가이드가 정말 말하려는 건 바로 그겁니다.

언제 짓기 시작할까 (힌트: 아직 아님)

인더스트리얼 블루프린트를 해금하기 전엔 벨트 하나도 깔지 마세요. 초보 가이드에서 다루듯 이 해금은 메인 스토리 3-4 챕터쯤 옵니다. 그 전에 지은 건 전부 일회용입니다 — 임시 도구, 제한된 노드 접근, 쥐꼬리만 한 건설 예산으로 작업하게 되고, 결국 다 철거하게 됩니다.

해금 후에도 자제하세요. 팩토리 첫 버전은 의도적으로 작게 가야 합니다:

  • 3-4 챕터 구간: 인터페이스를 익힐 만큼만 짓습니다. 짧은 철 라인 하나, 처음부터 끝까지. 재료로 값을 치르는 튜토리얼이라고 생각하세요.
  • 맵을 채우려 들지 마세요. 초반엔 노드 배치가 제약되고, 어떤 자원에서 병목이 생길지 아직 모릅니다.
  • "최적화" 충동을 참으세요. 캐릭터 승급을 일주일 돌려보기 전엔 진짜 수요 곡선이 어떻게 생겼는지 모릅니다. 일단 학습을 위해 짓고, 산출은 그다음입니다.

이 인내가 필요한 이유는 타임라인 반대편에 있습니다. 5 챕터에서 고급 추출 노드가 등장하는데, 팩토리 배치 방식을 통째로 바꿔놓습니다. 이건 뒤에서 다시 다루지만 — 초반 건설은 임시라는 걸 알고 지금 계획을 세우세요.

유일한 원칙: 안정성이 처리량을 이긴다

이 규칙이 조용히 계정을 먹여 살리는 팩토리와 손이 가는 팩토리를 가릅니다. 24 시간 중 22 시간을 안 막히고 도는 라인이, 6 시간 동안 최고 효율 찍고 목 막히는 라인을 이깁니다. 최대 처리량은 허세 숫자입니다. 의미 있는 숫자는 자는 동안의 산출이죠.

안정성은 무엇보다 버퍼 상자에서 옵니다. 버퍼 상자는 생산자와 소비자 사이에 끼어 타이밍 불일치를 흡수합니다. 추출 노드가 잠깐 정제기보다 빠르면, 벨트를 막는 대신 버퍼가 찹니다. 정제기가 잠깐 노드보다 빠르면, 굶는 대신 버퍼에서 빼다 씁니다. 버퍼가 없으면 작은 속도 불일치 하나가 라인 전체로 전파돼 결국 잠가버립니다.

유혹은 건설 예산을 빠른 벨트와 기계 증설에 쏟는 겁니다. 참으세요. 버퍼를 넉넉히 둔 느린 라인이 6 시간에 막히는 빠른 라인을 산출로 앞섭니다. 느린 라인은 다음 날 아침 접속해도 여전히 돌고 있으니까요. 마진은 빠듯하게가 아니라 넓게 잡으세요.

첫 세 라인

4 챕터 클리어하고 진짜 건설 예산이 생기면 독립된 세 라인을 깝니다. 분리를 유지하세요 — 산출 세 개를 공유 스파인 하나로 먹이려 들지 마세요. 독립 라인은 따로따로 죽고, 공유 스파인은 한꺼번에 죽습니다.

1. 철 라인 (주식)

철 잉곳은 가장 물량이 많이 필요한 재료로, 주로 캐릭터 승급용입니다. 이 라인을 가장 크고 가장 과하게 버퍼링해야 합니다.

  1. 정찰한 가장 풍부한 철 광맥에 추출 노드.
  2. 벨트를 곧장 버퍼 상자로 — 노드를 제련소에 직결하지 마세요.
  3. 제련소가 버퍼에서 빼다 잉곳을 두 번째 버퍼로 출력.
  4. 출력 버퍼가 중앙 창고 / 팩토리 총산출로 공급.

계획 목표로, 첫 안정 구성에선 패시브 철 라인을 시간당 약 50 잉곳 언저리로 잡으세요. 이건 약속이 아니라 자릿수 목표입니다 — 실제 속도는 노드 풍부도와 기계 티어에 달렸고, 둘 다 테스트 서버에서 아직 움직이고 있습니다.

2. 희귀 자원 라인 (저물량, 고가치)

희귀 자원 — 모듈 업그레이드와 상위 승급 티어를 막는 재료 — 은 천천히 나오고 늘 부족합니다. 이 라인은 작지만 24/7 돌리고 싶습니다. 그 산출이 계정 상한선의 진짜 병목이기 때문이죠.

  • 단일 노드, 단일 정제기, 버퍼 두껍게. 초반 구성이면 시간당 약 5-10 개가 현실적인 목표입니다.
  • 물량이 적으니 이 라인의 버퍼는 장기 창고도 겸합니다. 하루 비워둬도 넘쳐서 노드를 멈추지 않게 사이즈를 넉넉히 잡으세요.
  • 5 챕터에서 고급 노드를 얻으면 가장 먼저 우선 강화할 라인이 이겁니다.

3. 화학 라인 (무기 튜닝을 먹여 살림)

화학 처리는 전투 레이어가 끊임없이 먹는 무기 튜닝 유체를 생산합니다. 전투 가이드에서 설명하듯 튜닝된 무기는 캐릭터 생레벨보다 딜이 세니, 이 라인이 딜 상한선을 직접 끌어올립니다.

  • 화학 라인은 보통 2 단계 정제입니다 — 원추출물, 그다음 사용 가능한 유체로 변환. 즉 두 개의 버퍼 지점, 각 단계 뒤에 하나씩. 단계가 하나 더 있는 탓에, 버퍼가 부족하면 가장 잘 막히는 라인입니다.
  • 유체 산출 속도를 실제 무기 튜닝하는 속도에 대략 맞추세요. 못 쓸 유체를 과잉 생산하면 라인을 막고, 희귀 자원에 돌릴 수 있었던 노드 가동 시간만 낭비합니다.

팩토리가 막히는 이유 — 그리고 푸는 법

멈춘 팩토리는 거의 항상 이 네 문제 중 하나입니다. 이 순서로 진단하세요:

증상유력한 원인해결
벨트 가득, 기계 유휴출력 막힘 — 하류 소비자가 못 따라오거나 창고 만땅하류에 버퍼 추가, 또는 소비자 처리량 상향
기계 유휴, 벨트 비어 있음굶음 — 상류 노드나 벨트 공급이 너무 느림노드 추가, 벨트 확장, 또는 낮은 속도 수용
밤사이에만 멈춤버퍼가 너무 작음 — 볼 땐 멀쩡, 비울 때 넘침버퍼 상자 키우기; 12 시간+ 무인 기준으로 사이즈
버퍼 안에 엉뚱한 재료노드 오배정 — 다른 광맥을 캐고 있음노드 배정 재확인; 희귀 자원 노드는 미스클릭 잦음

단독 최다 원인은 세 번째 줄, 버퍼 부족입니다. 보고 있을 땐 라인 완벽, 그리고 12 시간 뒤 접속하면 그중 10 시간을 멈춰 있었죠. 라인이 눈앞에선 도는데 돌아오면 막혀 있다면, 답은 거의 "더 빠른 벨트"가 아니라 — "더 큰 버퍼"입니다.

두 번째로 흔한 건 다중 라인 배치에서의 노드 불일치입니다: 벨트가 엉뚱한 정제기로 라우팅됐거나, 노드가 당신이 생각한 체인을 안 먹이는 광맥에 배정된 경우. 기계를 재건축하기 전에 라인을 처음부터 끝까지 걸어보세요 — 끊긴 지점은 보통 용량 문제가 아니라 배선 오류입니다.

5 챕터 리셋: 무엇을 철거하고 무엇을 남길까

5 챕터의 고급 추출 노드는 진짜 파워업입니다 — 노드당 산출이 초반 것보다 훨씬 높습니다. 함정은 그게 배치 전체의 산수를 바꾼다는 것. 접근하는 순간 4 챕터 팩토리가 비좁고 느리게 느껴집니다. 초보 가이드가 경고한 계획된 진부화죠.

덫은 철거 페널티입니다. 지어둔 구조물 철거는 재료를 약 50% 만 환불합니다 (본가식 소모 설계와 일치하는 수치 — 출시 때 확인 요망). 패닉에 빠져 팩토리를 통째로 뜯으면 건설 투자의 절반을 버리는 셈입니다. 그러니 게임 내에서 뭔가에 손대기 전에 종이 위에서 업그레이드를 계획하세요:

  • 남길 것: 경로가 안 바뀌는 라인의 벨트와 버퍼 상자. 배치는 배치니까; 길이 아직 좋으면 고급 노드가 같은 자리에 그대로 들어갑니다.
  • 남길 것: 희귀 자원 라인의 부지. 노드를 제자리에서 강화; 최고 가치 최저 물량 라인이라 재라우팅이 거의 필요 없습니다.
  • 철거할 것: 초반 노드의 낮은 상한에 빡빡하게 지은 철 라인. 고급 노드는 구 처리량 기준으로 짠 벨트망을 굶깁니다 — 그건 50% 손해 보고 더 넓게 재건할 가치가 있습니다.
  • 철거는 마지막, 건설은 먼저: 가능하면 구 라인 옆에 새 라인을 세우고, 도는지 확인한 뒤 그제야 구 라인을 철거하세요. 다운타임이 줄고, 업그레이드 도중 산출 제로로 발 묶이지 않습니다.

철거 한 번 쓰기 전에 스케치로 산수를 끝내세요. 재료 절반이 첫 시도에 계획을 제대로 짜느냐에 걸려 있습니다.

고급: 지금 키우는 대상에 팩토리를 겨눠라

성숙한 팩토리는 모든 걸 균등하게 생산하면 안 됩니다. 지금의 육성 루프를 겨눠야 합니다. 이번 주 페를리카를 승급시키고 무기를 튜닝 중이면, 팩토리는 작업을 먹이는 철과 특정 화학 유체로 기울어야지 — 한 달은 안 건드릴 캐릭터용 재료를 뽑아대면 안 됩니다.

실전에선:

  • 수요는 위키가 아니라 목표에서 읽으세요. 주간 체인을 짜기 전에 실제로 뭘 강화하는지 보고 그것에 맞춰 생산하세요.
  • 필요 없는 라인은 멈추세요. 이번 주 무기 튜닝 안 하면 화학 라인을 조이고 그 노드 가동을 희귀 자원에 돌리세요 — 늘 부족한 그것 말이죠.
  • 배너마다 다시 겨누세요. 새 캐릭터는 새 수요 프로필을 뜻합니다. 뽑은 뒤 첫 할 일은, 그들을 전투 준비시키려면 팩토리가 뭘 먹여야 하는지 정하는 겁니다.

이건 자원 계획이 스태미나에 적용하는 것과 같은 교훈입니다: 고정 루틴은 아직 필요 없는 것에 산출을 낭비합니다. 팩토리는 같은 발상의 스태미나 없는 버전일 뿐이니 — 키를 잡으세요.

최소 관리 일일 체크리스트

세 라인이 안정되면 일일 팩토리 루틴 전체가 1 분 안에 끝나야 합니다:

  • 먼저 팩토리 산출물 수령 — 창고를 비워서 아무것도 안 막히게.
  • 각 라인을 한눈에 멈춤 확인. 벨트 가득+기계 유휴, 또는 기계 유휴+벨트 빔, 이면 막힘. 전부 움직이면 정상.
  • 버퍼 수위 체크. 100% 에 박힌 버퍼는 하류가 못 따라온다는 뜻; 0% 버퍼는 상류가 굶는다는 뜻. 건강한 라인은 중간 어딘가에 있습니다.
  • 목표가 바뀌었으면 다시 겨누세요 (새 캐릭터, 튜닝할 새 무기).
  • 다음 체인은 마지막에 설정, 오프라인 동안 하루 종일 돌게.

이게 전부입니다. 잘 지은 팩토리는 거의 안 들여다보는 팩토리이고 — 그게 바로 핵심입니다.

FAQ

팩토리가 투자를 "회수"하는 데 얼마나 걸리나요? 본가식 경제 페이스로 보면, 패시브 산출 2 주 정도면 건설 비용을 메우고 — 그 뒤는 전부 순익입니다. 다만 진짜 수익은 재료가 아니라, 자는 동안 팩토리가 만드는 것들을 위해 스태미나 갈던 매일의 시간을 안 쓰게 되는 겁니다. 정확한 회수 기간은 출시 때 확정될 추정치로 보세요.

몇 챕터에서 해금하나요? 인더스트리얼 블루프린트는 메인 스토리 3-4 챕터쯤 해금되고, 5 챕터에서 본격 건설을 할 가치 있게 만드는 고급 추출 노드가 옵니다. 5 챕터 전엔 크게 가지 마세요 — 재건축만 하게 됩니다.

전부 철거하면 얼마나 손해인가요? 철거는 재료를 약 절반만 환불하니 (출시 조정 따라), 패닉 전면 재건축은 투자의 대략 50% 를 버립니다. 업그레이드는 종이에서 계획하고, 재라우팅 필요 없는 건 남기고, 구 라인 철거 전에 옆에 새 라인을 지으세요.

오프라인 산출을 어떻게 극대화하나요? 전부 버퍼링하고, 과잉 건설 마세요. 팩토리는 안 막히고 돈 시간만큼만 생산하니, 최고의 오프라인 산출은 가장 지루하고 가장 과하게 버퍼링한 배치에서 나옵니다 — 가장 빠른 게 아니라. 버퍼를 최소 12 시간 무인 기준으로 잡으면, 멈춘 라인이 아니라 꽉 찬 창고로 깨어납니다.